Basic Role Playing

Basic Role Playing

Il d100 è un sistema di gioco versatile, pensato per essere adattato a qualsiasi tipo di ambientazione. Seppure preveda l’uso di magie o poteri soprannaturali, dà il suo meglio sui giochi a carattere moderno o storico. La struttura base può sembrare addirittura troppo semplice se comparata ad altri sistemi più famosi (GURPS, D20, Storyteller System), ma la facilità di comprensione ed utilizzo è accompagnata dalla possibilità di aggiungere elementi caratterizzanti: esistono giochi basati sul d100 che prevedono la gestione dei colpi mirati, la presenza di pregi e difetti per i personaggi, oppure la capacità di affrontare il soprannaturale, come nel gioco che prenderemo in esame.

Cos’è BRP

Il sistema di gioco del d100 nasce con il nome di Basic Role-Playing (BRP) e viene pubblicato dalla Chaosium, storica casa editrice di giochi di ruolo, come alternativa a GURPS. Il BRP è stato perfezionato nel corso degli anni con la pubblicazione di nuove edizioni ed è la base di tanti giochi di ruolo: i più famosi sono RuneQuest, che ha dato i natali al sistema, Stormbringer, tratto dall’omonima serie di romanzi, e il Il richiamo di Cthulhu. Per spiegare il BRP e il suo utilizzo nei play by chat, useremo come riferimento proprio Il richiamo di Cthulhu, in particolare la 7° Edizione, non solo per la fama che l’ambientazione ha guadagnato negli anni, ma anche perché dopo sette edizioni pubblicate a partire dal 1981 è sicuramente il progetto più aggiornato in circolazione.

Illustrazione di Matt Stawicki. Cypher System Rulebook © Monte Cook Games LLC

Attenzione: spiegheremo l’“ossatura” del sistema, accennando soltanto ad alcune meccaniche specifiche de Il richiamo di Cthulhu oppure modificandole direttamente per renderle più funzionali ad un play by chat. Chi conosce il gioco o il sistema potrebbe, quindi, riscontrare alcune minori differenze.

La libertà di approccio rappresenta la forza del BRP come del sistema: non sentitevi vincolati al gioco horror de Il richiamo di Cthulhu, se state ragionando su un’ambientazione moderna o storica dove umani e non-umani vivono tra loro (le cosiddette Urban Fantasy), questo sistema è perfetto per voi! Lo è anche se volete restare fedeli alla realtà e creare un gioco ambientato in un piccolo paese medievale che si sviluppa attorno ad un’abbazia, o nelle terre di confine algerine seguendo la Legione Straniera.

Come funziona

Il BRP prevede, oltre al d100, una serie di caratteristiche primarie (forza, destrezza, intelligenza, etc.) e una lista di abilità (guidare auto, scienza, pronto soccorso, etc.). I punteggi delle Caratteristiche influenzano i punti spendibili durante la creazione per incrementare le Abilità. Caratteristiche e Abilità sono indicate da una percentuale che va da 0 a 100.

Il sistema permette di gestire rapidamente combattimenti di tutti i tipi, comprese magie o poteri (fin quando non volano troppo con la fantasia); ha la base per gestire il gioco sociale, sebbene un Play by Chat richieda eventualmente regole aggiuntive, mentre il gioco politico e quello economico richiedono delle regole create ad hoc. Il lato positivo, come si diceva, è che il sistema permette facilmente l’implementazione di nuovi elementi.

Il suo maggior difetto, in relazione ai Play by Chat, è il sistema col quale crescono le statistiche dei personaggi. Il sistema usato nel gioco cartaceo non è funzionale all’online e ne va pensato uno nuovo. Ne suggeriremo uno più avanti.

Costruzione della scheda


Step 1: Professione

Indica come un personaggio si guadagna da vivere, riflettendone quindi anche conoscenze e competenze. Ogni Professione è associata a due Caratteristiche di riferimento, una primaria e una secondaria, e ad uno specifico gruppo di Abilità. Ad esempio, la Professione Soldato sarà influenzata da una Caratteristica a scelta tra Forza e Destrezza, come primaria, e da Intelligenza, come secondaria; raggruppando poi una serie di Abilità “affini”, come Atletica, Sesto Senso, e tutto ciò che concerne il combattimento.

Punti Professione. Moltiplicando per 4 la Caratteristica primaria si ottiene l’ammontare di Punti Professione da spendere nelle Abilità di riferimento dell’occupazione scelta per il proprio personaggio (Es. per il Soldato, il risultato di Destrezza x 4 indica il numero di punti a disposizione).
Punti Interesse. Ogni personaggio, nel corso della vita, sviluppa anche altre capacità. Queste vengono espresse dai Punti Interesse, che si spendono sulle Abilità non comprese tra quelle di riferimento della Professione. Il punteggio è il risultato della Caratteristica secondaria moltiplicata per 2 (Es. Intelligenza x 2 indica il numero di Punti Interesse del Soldato).
Varianti. Seguire alla lettera questo schema potrebbe risultare troppo stringente per alcuni giochi. Se vi accorgete che i personaggi creati non rispecchiano la vostra idea o vi costringono ad antipatiche forzature, utilizzate una o più di queste varianti:

inventare nuove Professioni oppure scegliere Caratteristiche diverse da quelle suggerite.
invece di una sola Caratteristica primaria, unirne due e moltiplicare per 2 (Es. Forza + Destrezza x 2
sommare i Punti Professione e i Punti Interesse e spenderli liberamente sulle Abilità.


Step 2: Caratteristiche

Sono 8 e ognuna di esse rappresenta un aspetto innato del personaggio (Intelligenza, Destrezza e così via). Il punteggio indica la relativa capacità del personaggio in un determinato ambito e suggerisce come agirà e reagirà nel corso del gioco. Il punteggio di una caratteristica può variare da 0 a 100. È sconsigliato lasciare caratteristiche a 0, che equivale a forti malus, e per alcune di esse si suggerisce un punteggio minimo, così da evitare personaggi troppo difficili da interpretare o poco funzionali al gioco. Le Caratteristiche elencate sono generiche e adatte a molteplici ambientazioni, ma possono essere sostituite nel caso in cui il gioco richiedesse qualcosa di più specifico.

Per scegliere i punti Caratteristiche da spendere, consigliamo due modi:
usare 450 punti, con la specifica di non lasciare Intelligenza e Taglia sotto a 30. Sentitevi liberi di modificare la cifra di punti da spendere, sperimentando con nuove schede fino a trovare il numero più adatto alle vostre esigenze
usare punteggi prestabiliti, da abbinare alle Caratteristiche. Il manuale suggerisce 40, 50, 50, 50, 60, 60, 70, 80

Una volta inseriti i punteggi di Caratteristiche ed Abilità, questi vanno divisi in due ulteriori valori: la metà e un quinto del punteggio. Quindi, se si è speso 75 punti in Intelligenza, andranno poi indicati al suo fianco anche la metà (37, si divide per difetto) e un quinto (15), due cifre che servono per gestire il Grado di Successo (che spiegheremo più avanti). Il risultato sarà quindi: Intelligenza 75 (37 / 15), Rissa 45 (22 / 9).


Step 3: Caratteristiche derivate

L’unione di alcune Caratteristiche permette di ottenere i punteggi delle Caratteristiche derivate come indicato di seguito.

Bonus Danno & Corporatura: il Bonus Danno indica quanto un personaggio aggiunge al danno nei combattimenti a mani nude, mentre la Corporatura permette di avere vantaggi o svantaggi quando si combatte con un avversario di stazza diversa. I punteggi si ottengono associando la somma di Forza e Taglia con i valori espressi nella tabella seguente:

Forza + TagliaBonus DannoCorporatura
2 – 64-2-2
65 – 84-1-1
85 – 12400
125 – 164+1d41
165 – 204+1d62
205 – 284+2d63
285 – 364+3d64
365 – 444+4d65
445 – 524+5d66

Punti Vita: indicano la salute del personaggio da cui vengono scalati i danni. Il punteggio si ottiene sommando Costituzione e Taglia, diviso 10 (per difetto).
Movimento: un personaggio può muoversi, in un round, di un numero di metri pari a cinque volte il proprio valore di Movimento. Il punteggio si ottiene seguendo la tabella sottostante:

Destrezza e Forza sono minori di TagliaMovimento 7
Destrezza oppure Forza è maggiore di TagliaMovimento 8
Destrezza e Forza sono maggiori di TagliaMovimento 9

Step 4: Abilità

La lista di competenze e conoscenze a disposizione del personaggio. Quasi tutte le Abilità partono da un “punteggio base” gratuito, altre invece andranno eventualmente incrementate da 0. In questo modo vengono rispecchiate capacità e informazioni che ogni persona ha di base: chiunque può correre, saltare, tentare di sparare con una pistola o ricordarsi di una poesia imparata a scuola anni prima. Sentitevi liberi di variare questi punteggi in base al tipo di ambientazione del vostro gioco: un uomo nel 1900 potrebbe verosimilmente non essere in grado di guidare un’automobile, mentre in uno scenario contemporaneo si può dare per scontato che ogni persona abbia delle conoscenze minime che le permettano almeno di tentare. Il punteggio di partenza di due particolari Abilità è invece influenzato direttamente dai punteggi delle Caratteristiche: Atletica corrisponde a Destrezza ÷ 2, mentre Lingua Extra a Educazione ÷ 2.

Lista Abilità.
Numero e tipo di Abilità dipendono fortemente dall’ambientazione scelta e dal tipo di gioco che si vuole sviluppare: un gioco incentrato su grandi guerre tra famiglie medievali necessita di un set di Abilità ben diverso da un horror psicologico e investigativo ambientato tra i quartieri di Berlino ai giorni nostri.
Il consiglio è quello di dividere le Abilità in macro-categorie: Fisiche (atletica, furtività, guidare), Combattimento (pistole, fucili), Sociali (raggirare, persuasione), Conoscenze (storia, computer, lingue).
Ricchezza.
Il punteggio indica le risorse monetarie di un personaggio ed è direttamente influenzato dalla Professione scelta: ad esempio, il Soldato parte con un valore di base di Ricchezza più basso rispetto al Medico. Il punteggio può comunque essere incrementato in fase di creazione con i punti Abilità. Le giustificazioni per un valore di Ricchezza più alto rispetto alla Professione possono essere svariate: il personaggio può aver ereditato i beni di famiglia, compiuto proficui investimenti (magari abbinando un alto punteggio dell’Abilità Economia), oppure può aver fatto carriera (spendere abbastanza punti in Ricchezza può indicare che il personaggio con Professione Soldato sia un Generale della Marina, ad esempio). La tabelle seguente suggerisce una linea guida:

Ricchezza 0Senzatetto: nessuna proprietà
Ricchezza 1-9Povero: monolocale in affitto, bici o mezzo di trasporto pubblici
Ricchezza 10-49Precario: appartamento, auto utilitaria, voli low cost
Ricchezza 50-89Ricco: Casa singola, quadrilocale, auto e trasporti di qualità
Ricchezza 99Bill Gates

Nel corso del gioco si può incrementare il punteggio di Ricchezza: il personaggio ottiene un avanzamento di carriera e con questo un numero di punti Abilità con cui incrementare questo valore; ottiene una nuova entrata finanziaria grazie ad un investimento oculato oppure sviluppando un articolato traffico di droga. In alternativa, se non si vuole giocare questo aspetto, si può permettere di incrementare Ricchezza spendendo Punti Esperienza.


Equipaggiamento

Il punteggio di Ricchezza definisce le possibilità di acquisto in fase di creazione. Le variabili in questo caso sono davvero infinite, considerando tutte le possibili ambientazioni da giocare: il consiglio generico è di creare uno schema di possedimenti in relazione al punteggio di Ricchezza.

Tirare i dadi


Successo e Fallimento

Se il risultato del dado da 100 è pari o inferiore al punteggio dell’Abilità o della Caratteristica utilizzata, il personaggio ottiene un successo. Se il risultato è superiore al punteggio, l’azione termina con un fallimento.


Successo e Fallimento Critico

Se il risultato del tiro è pari a 01, il personaggio ottiene un grande vantaggio: ad esempio, nel combattimento equivale ad aver colpito uno specifico punto vitale dell’avversario, che subisce automaticamente il massimo dei danni.
Qualcosa invece è andato drammaticamente storto se il personaggio incappa in un Fallimento Critico. Questo può avvenire in due casi: se il tiro richiede di superare un punteggio di 50 o più, e il risultato è pari a 100; se il tiro richiede di superare un punteggio inferiore a 50 e il risultato è 96 o più.


Forzare il tiro

Nel caso in cui un personaggio dovesse incappare in un fallimento (non critico), il giocatore può chiedere al Master di forzare il tiro per tirare una seconda volta. Lo scenario deve giustificare la possibilità di un nuovo tiro, che rappresenta per il personaggio il tentativo di andare oltre i propri limiti col rischio di brutte conseguenze in caso di fallimento: forzare il tiro per buttare giù una porta potrebbe causare dei danni fisici al personaggio; insistere nel convincere un poliziotto a non aprire il bagagliaio potrebbe condurre ad un arresto; continuare a cercare indizi in una stanza potrebbe finire con il farsi scoprire da qualcuno; e così via.
La difficoltà del tiro solitamente resta invariata e non è possibile forzare il tiro per le prove di combattimento.


Collaborare

In alcune circostanze, più personaggi potrebbero decidere di aiutarsi tirando la stessa Abilità o Caratteristica. Il numero massimo di personaggi che possono impegnarsi nella prova è a discrezione del Master, in base alla coerenza imposta dalla scena: troppe persone che indagano in una piccola stanza potrebbero finire per ostacolarsi o rompere qualcosa.

Bird People di Stefan Koidl.

La collaborazione garantisce al giocatore che compirà la prova di ottenere Dadi Vantaggio (spiegati più avanti) fino ad un massimo di due, uno per alleato, a patto che il loro punteggio nell’Abilità tirata sia di almeno 25 (eventualmente, ritoccate questa soglia in base a quanti punti concedete in fase di creazione), oppure che la differenza di punteggio nella Caratteristica non superi i 30 punti.
A discrezione del Master, un gruppo di personaggi uniti per una singola azione semplice potrebbero automaticamente riuscire nell’impresa senza la necessità di un tiro: quattro persone che si aiutato per sollevare un cadavere ottengono un successo automatico.


Gradi di successo

I punteggi di Caratteristiche e Abilità sono divisi in tre categorie: il valore base, che equivale alla competenza del personaggio, la sua metà e un quinto. Questi ultimi due valori permettono di gestire azioni particolarmente difficili, che richiedono uno sforzo extra da parte del personaggio, rappresentato dal superamento di un tiro a metà (successo arduo) o a un quinto (successo estremo) dell’Abilità/Caratteristica.


Difficoltà

Per aiutare i giocatori a capire cosa aspettarsi dalle azioni che vorranno far compiere ai propri personaggi ed evitare un’eccessiva discrezionalità da parte dei Master, il consiglio è di creare almeno un esempio di Grado di Successo per ogni Abilità. È consigliabile richiedere un successo Estremo soltanto per azioni che rasentano l’impossibile. Ad esempio, per scalare una parete il giocatore deve superare un tiro di Atletica: con un successo Normale se la parete offre delle sporgenze oppure non è particolarmente scivolosa, con un successo Arduo se non ci sono appigli e la superficie è bagnata dall’acqua di una cascata vicina.
Un successo Arduo o Estremo in una prova con difficoltà Normale indica, invece, che il personaggio è riuscito nell’impresa in modo eccezionale: potrebbe aver scalato la parete in meno tempo del previsto, aver notato un indizio extra in una prova di indagine o aver avuto un colpo di fortuna nel corso di uno spericolato inseguimento in auto.


Dadi Vantaggio / Svantaggio

In alcune situazioni i personaggi possono trovarsi a dover affrontare condizioni favorevoli o sfavorevoli che influenzano le loro prove. Questi particolari scenari vengono gestiti dal Master tramite l’uso di Dadi Vantaggio e Svantaggio. Vanno utilizzati con attenzione, per non sbilanciare o forzare il gioco: guidare in piena luce non garantisce alcun Dado Vantaggio, mentre affrontare in auto una tempesta che oscura i vetri è un buono scenario dove usare un Dado Svantaggio nel momento in cui un personaggio voglia compiere una manovra particolare. Condizioni di grande vantaggio o svantaggio possono alzare a due il numero di dadi da aggiungere.

Nota: un dado svantaggio cancella un dado vantaggio.

Un Dado Vantaggio permette di ritirare la “decina”: il giocatore tira e ottiene 54, un successo Normale rispetto al suo punteggio dell’Abilità. Grazie al vantaggio tira un nuovo dado e ottiene 19, potendo scegliere tra il 54 del primo tiro e il 14 (il 4 del primo, che rimane invariato, e il 10 del secondo) del tiro successivo.
La dinamica è la stessa per il Dado Svantaggio, con la differenza che costringe il giocatore a tenere il risultato peggiore.

Distribuzione delle probabilità


Clicca qui per il grafico interattivo.

Come si può notare dal grafico, con un punteggio medio (55), la soglia di fallimento (comprensiva del Fallimento Critico) è nettamente maggiore della soglia di successo (comprensiva dei vari Gradi di successo e del Successo Critico). Questo suggerisce che il sistema si presta a personaggi votati alla specializzazione in uno, massimo due “settori di competenza”: ad esempio, lo Psichiatra Samuel Winchester sarà competente nelle “conoscenze” e potrebbe esserlo nelle abilità “sociali”; mentre sarà un dilettante per quanto riguarda le capacità fisiche. Il numero di Abilità scelto renderà più o meno specifiche le competenze del personaggio. Di conseguenza, il gioco spinge alla collaborazione tra personaggi, che potranno così unire capacità diverse.

Opposizione al di fuori di un combattimento: Personaggio vs. Personaggio

I contendenti tirano sulla propria Abilità o Caratteristica, il Grado di Successo indica chi tra i due vince secondo questo schema:

un successo Critico batte un successo Estremo.
Estremo batte Arduo.
Arduo batte Normale.

Nel caso in cui entrambi i personaggi ottengano lo stesso Grado di Successo, vince chi tra i due ha il punteggio più alto nell’Abilità o nella Caratteristica tirata.

Opposizione al di fuori di un combattimento: Personaggio vs. Personaggio Non Giocante (PNG)

Si può seguire quanto appena descritto sopra oppure, se si vuole semplificare e velocizzare le dinamiche di opposizione con i PNG, utilizzare lo schema seguente:

se il punteggio dell’Abilità o della Caratteristica che il PNG usa in contrasto è inferiore a 50, la difficoltà di tiro per il personaggio è Normale.
se il punteggio dell’Abilità o della Caratteristica che il PNG usa in contrasto è 50 o superiore, la difficoltà di tiro per il personaggio è Ardua.
se il punteggio dell’Abilità o della Caratteristica che il PNG usa in contrasto è 90 o superiore, la difficoltà di tiro per il personaggio è Estrema.


Detective Patfield di 2DForever.

Combattimento

Durante un combattimento è fondamentale l’ordine secondo il quale personaggi e PNG si muoveranno. Un tiro di Destrezza indica chi agisce per primo in base ai Gradi di Successo, in caso di parità si considera il punteggio più alto di Destrezza e, se anche questo è pari, si confrontano i valori delle Abilità di combattimento dei contendenti.

Personaggi e PNG coinvolti tirano l’Abilità relativa all’azione offensiva che vogliono compiere (ad esempio, un cazzotto ricade su Rissa), se superano il tiro, il Grado di Successo indica chi tra gli avversari ha la meglio, come spiegato nel paragrafo Opposizione: Personaggio vs Personaggio.

Se vince l’attaccante, l’avversario subisce i danni e fallisce la propria azione.
se vince l’avversario, l’attaccante subisce i danni e la sua azione si considera parata, schivata, evitata.
in caso di pareggio, vince chi agisce per primo.

Se invece uno dei personaggi o PNG compie un’azione difensiva (schivare, parare):
vince l’attaccante, l’avversario subisce i danni.
vince l’avversario, l’azione dell’attaccante si considera parata, schivata, evitata.
in caso di pareggio, vince chi si difende.

Armi a distanza

Le dinamiche cambiano in caso uno dei contendenti utilizzi un’arma a distanza. Sparare con una pistola o una balestra richiede meno tempo di un pugno o un affondo di spada; di conseguenza, chiunque attacchi con un’arma a distanza vince automaticamente l’Iniziativa (in caso di più armi a distanza vince il punteggio di Destrezza e, se serve, il grado dell’Abilità). Se però l’avversario è distante un numero di metri pari ad un quinto della sua Destrezza, non solo l’attaccante perde il bonus in Iniziativa, ma può anche subire l’opposizione secondo le regole spiegate sopra.

Il Bonus Danno invece influenza tutte le armi a distanza escluse quelle con un meccanismo di lancio che non richiede sforzo da parte di chi le utilizza (pistole, fucili, balestre).
La difficoltà di successo delle armi a distanza dipende dal “raggio” (cioè quanto lontano arriva un freccia o un proiettile):

attaccando all’interno del raggio, si supera il tiro con un successo Normale.
attaccando entro il doppio del raggio, serve un successo Arduo.
oltre il doppio, serve un successo Estremo.
un tiro ai limiti dell’impossibile richiede un successo Critico.


Coperture e modificatori

Per gestire particolari dinamiche di combattimento sfruttate i Dadi Vantaggio e Svantaggio. Un personaggio che spara coperto da un muro, più volte in un turno, a distanza ravvicinata, mentre corre, oppure mira per un turno, ottiene o infligge Dadi Vantaggio o Svantaggio. Allo stesso modo, colpire alle spalle, di sorpresa, da terra, sono tutte manovre adatte per Dadi Vantaggio o Svantaggio.

Un personaggio circondato permette ad ogni avversario oltre il primo di poter tirare con un Dado Vantaggio.


Armature

>

Riducono il danno subìto di un numero di punti specifico. Non proteggono da annegamento, veleno, malattie, magia.

Danni

L’entità di punti danno che i personaggi subiscono dipende dall’arma che viene utilizzata, l’attacco senz’armi causa invece 1D3 di danno da sommare o sottrarre all’eventuale bonus o malus al danno del personaggio.
Un successo Critico permette di ottenere il massimo del danno (se l’arma fa 1D10, si sottrae automaticamente 10 ai Punti Vita dell’avversario, salvo armature). L’effetto sulla vittima cambia in base al numero di danni subiti:

meno della metà del punteggio massimo di Punti Vita, sono danni normali.
uguale o superiore alla metà del punteggio massimo di Punti Vita, infliggono una Ferita.
più del massimo di Punti Vita, equivalgono alla morte.

I danni normali scalano Punti Vita, raggiunto lo 0 causano lo svenimento del personaggio che guarirà nel tempo (più o meno velocemente in base alle cure ricevute). Ulteriori danni normali possono portarlo alla condizione di Morente o ucciderlo definitivamente se subisce una Ferita.


Ferite

Il personaggio che subisce questa condizione si avvicina molto di più alla morte:

quando subisce in un round un numero di danni equivalente ad una Ferita, cade prono automaticamente.
deve tirare Costituzione e, in caso di fallimento, sviene.
se raggiunge 0 Punti Vita mentre è ferito subisce lo stato di Morente.
se subisce una seconda Ferita che lo porta a 0 Punti Vita, muore.


Recuperare Punti Vita

I danni normali si recuperano automaticamente nel tempo. Il processo può essere accelerato tramite l’utilizzo di Abilità specifiche, condizionate anche dallo scenario (curare un malato in un ospedale garantisce maggiori possibilità di successo, migliori tempistiche e incrementa l’entità del recupero rispetto ad un’operazione svolta sul campo). Il consiglio è quello di creare una tabella di tempistiche che indichi tempi diversi a seconda dell’intervento ricevuto e della gravità delle condizioni del paziente (eventuali Ferite e recuperi dallo stato di Morente).


Morente

Quando un personaggio ha subito una Ferita e raggiunto 0 Punti Vita sviene e comincia a indebolirsi rapidamente: ogni round deve superare con successo un tiro Costituzione o morire. L’utilizzo di Abilità specifiche permette di stabilizzare la vittima e recuperare Punti Vita.

Suggerimenti

Il sistema di crescita del personaggio de Il Richiamo di Cthulhu, sfortunatamente, non è adatto ai Play by Chat. Se volete potete darci un’occhiata, ma sconsigliamo di utilizzarlo in quanto tarato su un gioco dove i personaggi “crescono” poco nel tempo e soprattutto non vivono a lungo!


Acquista su Amazon (ITA)

Acquista su IBS (ITA)

Acquista su DriveThruRPG (ENG)