Cypher System

Cypher System

Il Cypher System è un sistema di nuova generazione, pubblicato per la prima volta nel 2013 in occasione del rilascio del gioco cartaceo Numenera. Cypher System e Numenera sono creature di Monte Cook, uno dei più prolifici e rispettati autori di giochi di ruolo al mondo. Nel 2017 Cypher System fa una seconda, importante comparsa nel mondo del gioco di ruolo grazie a Torment: Tides of Numenera, pubblicato dalla inXile Entertainment.
Cypher System è pensato per concentrarsi sull’esplorazione di mondi, rovine e luoghi nascosti. Pianeti lontani, antiche rovine, strambe dimensioni parallele sono solo alcuni esempi.
I punti di forza di questo sistema sono la facilità di apprendimento delle regole per il giocatore e la facilità della gestione delle avventure dal lato del master. Quest’ultimo infatti non è tenuto a tirare nessun dado. Mai. Questo gli permette di concentrarsi totalmente sulla narrazione dell’avventura.

Illustrazione di Marco Caradonna. Cypher System Rulebook © Monte Cook Games LLC

Creazione del personaggio

Il giocatore deve definire il personaggio attraverso una semplice frase:il mio personaggio è un [Tipo] [Descrittore] che [Focus].
Il [Tipo] altro non è che la classe del personaggio. “Guerriero”, “Ladro”, “Mago” rientrano in questa categoria.
Il [Descrittore] è una particolarità di quel personaggio. “Affascinante”, “Robusto”, “Selvaggio” sono esempi di questa categoria.
Il [Focus] è ciò che caratterizza il personaggio. “Brandisce due armi”, “Ha poteri telecinetici”, “Riesce a convogliare l’energia mistica nel palmo della mano” sono alcuni esempi.
Ognuna di queste parole racchiude la distribuzione dei punteggi nelle caratteristiche, le abilità che il personaggio possiede, altre capacità peculiari ed equipaggiamento iniziale. Il manuale fornisce molte possibili combinaziani pre-fabbricate.
A titolo meramente esemplificativo, un ladro (Tipo) potrebbe essere aggraziato o furtivo (Descrittore). Aggraziato conferirà punteggi in abilità come borseggiare e scassinare serrature, mentre furtivo potenzierà abilità come muoversi nell’ombra e nascondere oggetti.
Le possibili combinazioni sono veramente tante e vi rimandiamo alla lettura del manuale per avere una visione completa.

A seconda dell’ambientazione scelta e delle necessità del singolo gioco, è anche possibile creare dei “pacchetti personalizzati” diversi da quelli proposti da Cypher System, sulla cui falsa riga è comunque facile procedere.


Caratteristiche

Ciascun personaggio è dotato di tre caratteristiche: Vigore, Prontezza e Intelletto.
Il Vigore rappresenta la possanza fisica del personaggio.
La Prontezza rappresenta l’agilità del personaggio.
L’Intelletto rappresenta sia l’intelligenza del personaggio che il fascino/carisma.
Queste tre caratteristiche rappresentano anche i punti vita del personaggio stesso, in quanto i danni verranno sottratti proprio da questi punteggi, a seconda della tipologia e dell’entità del danno, come verrà spiegato più avanti.

In sede di creazione vengono anche distribuiti i punteggi nelle abilità associate al Tipo, al Descrittore e al Focus. Particolarità del Cypher System è che le abilità hanno solo 2 livelli: addestrato e specializzato. Non avere una data abilità nelle proprie statistiche non impedisce al personaggio di tentare la relativa azione. Tuttavia, non potrà beneficiare dell’abbassamento di difficoltà che deriva dall’essere addestrati o specializzati in un dato campo. Su questo punto torneremo meglio in seguito.


Attitudine

Ogni personaggio può inoltre avere dei punteggi Attitudine associati a una o più di queste caratteristiche.
L’Attitudine rappresenta una naturale predisposizione del personaggio ad effettuare azioni che necessitano quel tipo di sforzo. Un personaggio con attitudine 1 a Vigore è un personaggio che è abituato alla fatica fisica, così come un personaggio con attitudine 1 in Intelletto è abituato agli sforzi mentali.
I punteggi di Attitudine sono prestabiliti a seconda del Tipo di personaggio selezionato. Per questo aspetto vi rimandiamo per semplicità alla lettura diretta del manuale. Ad ogni modo, in fase di creazione il giocatore può aumentare il punteggio di Attitudine spendendo 4 punti esperienza per ogni livello aggiuntivo.
In termini di gioco, il punteggio di Attitudine si traduce in una sottrazione, cioè in un abbassamento della difficoltà pari al livello di Attitudine.
Sfondare una porta massiccia è un’azione che richiede la spesa di punti Vigore. Nel caso il personaggio in questione abbia Attitudine 1 relativamente a Vigore, il livello di difficoltà del tentativo deve essere abbassato di 1.


Tenacia

L’ultima statistica che si trova nella scheda del personaggio è la Tenacia, una caratteristica passiva che va da 1 a 6 punti, di cui parleremo più approfonditamente nel paragrafo sulla risoluzione dei conflitti.

Illustrazione di Stefan Koidl.

Progressione del personaggio

Nella logica del gioco cartaceo, i punti esperienza si acquisiscono con l’esplorazione e la scoperta di misteri ed oggetti sconosciuti. Il master assegnerà da 1 a 3 punti esperienza per ogni segreto dissipato, per ogni scoperta o per ogni esplorazione compiuta.
C’è anche un altro sistema per ricevere esperienza aggiuntiva, ma ci arriveremo più avanti.
Basti sapere che spendendo 4 punti esperienza è possibile potenziare le quattro categorie di statistiche della scheda. In particolare, si possono:

migliorare le riserve, cioè distribuire a piacimento 4 punti tra le caratteristiche;
perfezionare la propria Attitudine di 1 punto;
aumentare la Tenacia di 1 punto;
scegliere una nuova abilità oppure passare da addestrato a specializzato in un’abilità che già si possiede.

Una volta incrementati (nell’ordine che si preferisce) tutti questi elementi, il personaggio aumenterà di Rango – cioè di livello – fino ad un massimo di 6. Il passaggio di rango ha lo scopo di aumentare le statistiche del personaggio in maniera differenziata a seconda della sua tipologia. Ad esempio, uno spadaccino che passa di rango vedrà accrescere delle statistiche diverse rispetto a quelle di un mago o di un ladro.

Su questo punto vi consigliamo di rifarvi in toto al manuale, perché ci sono progressioni per ogni possibile combinazione di Tipi, Descrittori e Focus, e lo spazio che abbiamo è limitato.

Dadi e risoluzione dei conflitti

Il dado da utilizzare nel Cypher System è il d20.
Ad ogni prova, il Master assegna una CD che va da 1 a 10. Il giocatore, con il lancio del d20, è tenuto a superare la CD moltiplicata per 3.


Esempio #1

Un personaggio è di fronte ad una gola da dover saltare per poter sfuggire ai nemici. Il master stabilisce che il salto è abbastanza facile, assegnando una difficoltà di livello 2.
Il giocatore lancia il d20, sapendo che dovrà ottenere un risultato pari o superiore a 2×3, cioè 6. Ottiene un 12! Ottimo salto!


Esempio #2

Un altro personaggio deve scassinare una serratura tutt’altro che elementare. Il master assegna una difficoltà pari a 5. Il giocatore sa che deve ottenere 5×3, cioè 15, per riuscire a vedere cosa si trova dentro il misterioso forziere. Ottiene 10 e la serratura si rifiuta proprio di aprirsi!

Nei combattimenti, così come nei conflitti sociali, il principio è esattamente lo stesso. Il master assegna un livello ad un PNG che va da 1 a 10. Qualsiasi sia l’interazione con quel PNG che comporti un tiro di dado – dall’attaccare, al difendersi fino al tentare di persuadere o affascinare – il numero bersaglio da superare sarà sempre quello del livello del PNG moltiplicato per 3.
Il master potrebbe ad esempio assegnare una difficoltà di 6 ad un PNG dotato di grande sangue freddo. Sedurre un PNG del genere richiederebbe di ottenere almeno 18 (6×3) ad un tiro di dado.
Facendo dei rapidi calcoli, è facile intuire che ci sono delle imprese tecnicamente impossibili. Un’impresa di livello 9 non potrà mai essere effettuata dato che 9 moltiplicato per 3 fa 27. E il d20 ha solo VENTI FACCE!


Come si può fare?

È qui che vengono in aiuto le abilità dei personaggi e la Tenacia.
I giocatori infatti possono, in qualsiasi momento del conflitto, chiedere l’abbassamento del livello di difficoltà.
È possibile farlo in tre modi:

tramite l’utilizzo di un’abilità che sia utilizzabile in quel frangente. Le abilità di grado Addestrato abbasseranno il livello di difficoltà di 1; le abilità di grado Specializzato di 2.
con l’aiuto dell’equipaggiamento o di circostanze favorevoli. Possedere il kit di scalata o ritrovarsi in una posizione sopraelevata rispetto all’avversario sono esempi di situazioni di vantaggio che comportano l’abbassamento della CD (non oltre 2 livelli!).
tramite l’utilizzo della Tenacia, che permette di abbassare il livello di difficoltà di tanti quanti sono i livelli di Tenacia che il personaggio possiede.

Applicare Tenacia ha un costo, ovvero 3 punti della caratteristica più conforme alla sfida che si sta cercando di superare, al primo livello di Tenacia.
Dal secondo livello di Tenacia in poi, i punti da spendere diventano 2 per ogni livello.
In buona sostanza, il giocatore può decidere di scalare i punti a propria disposizione in una delle caratteristiche per abbassare il livello di difficoltà di un’azione.
Ogni applicazione della Tenacia permette di abbassare il livello di difficoltà di 1.

Distribuzione delle probabilità


Clicca qui per il grafico interattivo

Nel grafico potete vedere la distribuzione dei risultati di un tiro di dado su una prova di difficoltà 5 (CD 15) con applicato 1 punto Tenacia, che abbassa la difficoltà a 4 (CD 12).
Su 50 tiri presi in considerazione dal grafico, i successi (in verde) sono circa il 40% – cioè le singole probabilità di ottenere un risultato da 12 a 20 sul d20. Il Cypher System usa un sistema simile a quello di D&D, in cui la distribuzione dei risultati è piatta: a differenza dei sistemi con dadi multipli, ogni risultato ha una uguale probabilità di uscire rispetto agli altri, anziché convergere verso la media. Questo rende possibili risultati imprevisti e colpi di fortuna, contribuendo al dramma e alla suspance ma sacrificando in cambio il “premio” dei risultati medi riservati ai personaggi specializzati. Per maggiori informazioni, vedi Opend6 o GURPS.

Danni

Nel corso di un combattimento, i danni subiti dal personaggio devono essere scalati dai punti delle caratteristiche, che rappresentano il pool (la riserva) del personaggio.
Dare un pugno in faccia all’avversario rappresenta tipicamente un danno fisico, il cui valore andrà a sottrarsi al punteggio di Vigore. Nel corso di conflitti particolarmente lunghi o intensi, può succedere che un personaggio esaurisca il proprio pool di punti in una delle tre caratteristiche: questo non lo mette automaticamente fuori gioco: si passerà invece a svuotare i pool delle altre caratteristiche. Ad esempio, un combattimento fisico può portare un personaggio ed esaurire i punti in Vigore. Se il combattimento prosegue, i danni andranno scalati non più da Vigore, ma da Prontezza, fin quando anche questa non dovesse azzerarsi. Terminati anche i punti a disposizione in Prontezza, si passa ai punti di Intelletto.

Tiri di recupero

Spendere Tenacia o subire danni, faranno abbassare pericolosamente i punti a disposizione del personaggio. Se una delle tre caratteristiche raggiunge lo 0, il personaggio diventa Indebolito. In questo stato, il costo dell’applicazione di Tenacia è aumentato di 1 punto per grado di Tenacia applicato. Inoltre si ignorano gli effetti di un tiro critico.
Se anche una seconda caratteristica raggiunge lo 0, il personaggio diventerà Inabile. In questo stato, il personaggio non può fare altro che muoversi.
Se anche la terza caratteristica raggiunge lo 0, il personaggio muore. Come recuperare questi punteggi? Attraverso i Tiri di Recupero!
Ogni personaggio ha diritto a 4 tiri di recupero in una giornata di gioco ongame.
Questi 4 momenti di pausa/riposo per il personaggio, gli permettono di lanciare 1d6, aggiungere il suo Rango e poi distribuire il risultato ottenuto per ristorare i punteggi delle varie caratteristiche.


Esempio di combattimento

Marco, Luca e Andrea stanno giocando con il Cypher System.
Marco è un Guerriero armato di spada, Luca un potente mago, Andrea il GM. Marco e Luca stanno esplorando un dungeon. All’improvviso incontrano due ratti sotterranei (Livello: 3. Numero Chiave: 9 Armatura: 0). Inizia lo scontro!
Nel primo turno, Marco decide di attaccare uno dei ratti. Utilizza il talento “Affondo” che aggiunge 1 danno e costa 1 punti Vigore. Avendo però attitudine al Vigore pari a 1 (ottenuto in fase di creazione del pg), il costo del Talento è nullo.
Tira il D20 e… 10!
Il colpo va a segno per un pelo! La spada è un’arma media e infligge 3 danni, più 1 danno dato dal talento, per un totale di 4 danni.. I punti vita del ratto sono pari al suo numero chiave, ovvero 9. 9-4=5 punti vita rimanenti. Bel colpo.
Ora tocca a Luca.
Decide di lanciare una magia chiamata “Dardi Energetici”che costa 1 punto intelletto.
Tira il D20 e… 8! Mancato!
Ora è il turno dei ratti.
Il primo attacca Marco.
Tira il D20 e… 7! Il Ratto colpisce con il proprio morso causando 2 danni a cui va sottratta l’eventuale armatura. I danni vengono scalati dal punteggio di Vigore di Marco.
Il secondo ratto tenta di colpire Luca.
Prima di lanciare, Luca decide di applicare 1 livello di Tenacia alla sua difesa, spendendo 3 punti Prontezza.
Abbassa così, per questa azione, il livello del ratto a 2 (numero chiave=6).
Tira il D20… 12! Il ratto manca il bersaglio!

Nuovo turno

Andrea torna ad attaccare il proprio ratto con il suo “Affondo” (costo: 1 punto Vigore). Decide di applicare Tenacia all’attacco, spendendo 3 punti al Vigore per un totale di 4. Sottrae l’Attitudine al Vigore (1) per un totale di 3 punti spesi.
Tira il D20… 18! Colpo critico!
17, 18, 19 e 20 sono colpi critici, che infliggono danni aggiuntivi e, nel caso del 20, annullano qualsiasi spesa dalle riserve applicata per quell’azione.
Con il 18 somma 2 danni aggiuntivi per un totale di 6 danni (Arma media (3) + Affondo (1) + Colpo critico (2) = 6)! Il ratto muore!
Anche Luca attacca l’altro ratto. Stavolta utilizza “Turbine di fuoco”, un incantesimo che costa 2 punti Intelletto. Per giunta, vuole applicare un livello di Tenacia spendendo altri 3 punti Intelletto per abbassare il livello di difficoltà nel colpire il ratto.
Spesa totale: 5 punti intelletto. Sottratto 1 punto attitudine all’Intelletto, andrà a sottrarre infine 4 punti alla sua riserva di intelletto.
Tira il D20…. 20! Colpo Critico! La spesa dei punti intelletto viene annullata e lui esegue gratuitamente la sua azione. Al normale danno della sua Magia (4 danni) aggiunge anche quelli del colpo critico (4 danni) per un totale di 8 danni!
Il ratto rimane ad 1 punto vita. Se la vede brutta!

Intromissione del Master

Come accennato prima, esiste un altro modo per ottenere punti esperienza al di là delle scoperte di segreti e artefatti. Il master può dare pepe alla narrazione intromettendosi in una sessione di gioco per far accadere cose brutte ai personaggi in cambio di una possibile ricompensa.

Illustrazione di Kieran Yanner. Cypher System Rulebook © Monte Cook Games LLC

A livello pratico, il master offre al giocatore la propria intromissione (e quasi sempre sono cose negative!), in cambio di 2 punti esperienza. Il giocatore può accettare l’intromissione, prendendo per sé 1 punto esperienza e regalando (obbligatoriamente) l’altro ad un giocatore a sua scelta. Il giocatore è anche libero di rifiutare l’intromissione del master, ma in quel caso è costretto a perdere lui 1 punto esperienza.
Le intromissioni portano situazioni drammatiche improvvise, ma vanno utilizzate con accuratezza e senza eccedere troppo. Troppe intromissioni rovinano solo il gioco. Ne viene consigliata una a giocatore per ogni sessione di gioco.
Ovviamente, il concetto di sessione di gioco non può essere trasposto automaticamente dal cartaceo al play by chat. Sarà compito dell’autore del gioco decidere come scadenzare le intromissioni in modo da evitare una sequenza ininterrotta di disgrazie che finirebbero per essere grottesche invece che coinvolgenti.

Suggerimenti

Come abbiamo detto all’inizio, uno dei pregi di Cypher System sta proprio del fatto che è un sistema molto semplice, in cui il master non deve mai tirare i dadi, ma solo assegnare livelli di difficoltà alle azioni che i personaggi vogliono compiere.
Ci sentiamo di darvi un consiglio in proposito.
Intorno al tavolo, il master è unico e i giocatori sono tendenzialmente sempre gli stessi, per cui si crea una memoria collettiva dei precedenti che aiuta a comportarsi sempre nella stessa maniera. In un PBC, dove i master sono tanti e i giocatori vanno e vengono, bisogna stare attenti a non dare l’impressione che i livelli di difficoltà siano assegnati in maniera arbitraria o, peggio ancora, discriminatoria. Sfondare una porta, salvo situazioni particolari, dovrebbe richiedere sempre lo stesso livello di difficoltà. Può essere utile allora stilare una lista prestabilita di azioni, a cui siano già associati i livelli di difficoltà previsti. In questo modo, sia i master che i giocatori avranno già uno specchietto pronto all’uso da usare come base delle loro decisioni. Ovviamente ci possono essere circostanze particolari che possono indurre a discostarsi dallo specchietto (perché la porta è rinforzata in acciaio o perché il personaggio è particolarmente gracile), e anche di quelle andrà tenuto conto.



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