OpenD6

OpenD6

Opend6 è un sistema ideato negli anni 80 dalla WEG per Star Wars RPG e poi edito in forma generica negli anni 90, con l’idea di fondo di fungere da template personalizzabile per diversi tipi di ambientazione. Impiega un numero variabile di dadi a 6 facce ed è pensato per risoluzioni rocambolesche e cinematografiche, rendendolo particolarmente adatto a racconti d’azione e avventura. La sua natura (opinabilmente) adattabile, la meccanica del dado esplosivo, lo stile di progressione, la facilità di utilizzo e personalizzazione e la sua accessibilità ai nuovi giocatori lo rendono un immediato precursore di giochi più recenti come Savage Worlds e Fate, piuttosto che, come nelle intenzioni originarie, un diretto concorrente del GURPS, più elaborato e “realistico.”

Illustrazione di Wojtek Fus.

Punti forti

I punti forti del d6 system sono le potenzialità di personalizzazione (che è incoraggiata a pagina 1 del manuale) e la versatilità di utilizzo. Superato lo scoglio delle meccaniche di creazione del personaggio, non c’è nient’altro da imparare. Dopo aver creato il personaggio, il nuovo giocatore capirà molto in fretta come contestualizzare le manciate di cubi che regolano gli eventi alle logiche interne del mondo di gioco: quanto è facile morire, quanto in fretta si progredisce, come funzionano magia e tecnologia, e soprattutto come trasformare le sue idee in gioco. Per il master, lo sforzo è tutto al principio: bilanciare il sistema alle esigenze dei giocatori e dell’ambientazione è uno sforzo, ma tutto il resto è facile. Creare velocemente schede di nemici e alleati, presentare sfide, gestire combattimenti e scenari, introdurre (o rimuovere) magia e conflitti sociali, tutto è lecito e relativamente comodo da gestire rispetto ad altri giochi “generici” che richiedono studio approfondito.



Punti deboli

I punti deboli del d6 system sono quelli tipici dei giochi “generici”: si presta a rotture se bilanciato in modo errato in partenza, i personaggi possono diventare troppo forti, la storia prendere una piega imprevista, il gap tra un personaggio “livellato” e uno appena creato risultare eccessivo, eccetera. Tutto è risolvibile con qualche accorgimento (soprattutto in progressione). I conflitti sociali hanno poca rilevanza e sono affidati quasi esclusivamente all’interpretazione. Non ci sono meccaniche integrate per reputazione, inganno e investigazione: è un gioco d’azione e come tale si propone senza mezzi termini. Abilità come Etichetta, Raggirare, Cultura, Persuasione, Coraggio e Comando si risolvono in tiri secchi e non godono della stessa profondità dell’aspetto capriole e mazzate. Tutto questo può essere bilanciato in fase di design, al costo naturalmente di un po’ di tempo e padronanza del sistema.

Per comprendere meglio le implicazioni del D6 system sulla creazione di un PBC, si suggerisce la versione in miniatura MiniSix. In appena una trentina di pagine, questa versione più recente e approcciabile del gioco fornisce le basi del sistema e anche una serie di esempi di personaggi, avventure, mostri e PNG bilanciati secondo necessità. Ed è gratis!

Creazione del personaggio

Alla creazione, il giocatore ha un certo numero di dadi da allocare nelle Caratteristiche e nelle Abilità correlate. Si suggerisce di ispirarsi alle abilità presenti nel manuale, ma di costruirle a tavolino secondo necessità: è importante che ognuna delle quattro caratteristiche abbia un numero uguale (e ugualmente utile) di abilità associate, e che diversi tipi di azione richiedano di usare abilità di diversi ambiti per limitare il powerbuilding.
Quattro abilità per ogni caratteristica (16 in totale) sono un numero adeguato.

Le quattro caratteristiche sono Forza, Agilità, Intelletto e Carisma.
Le 16 abilità che useremo come esempio saranno: Lotta, Scalare, Mischia, Resistenza (F) Atletica, Schivare, Mira, Furtività (A) Cultura, Medicina, Tecnica, Investigare (I) Comando, Empatia, Persuasione, Volontà (C).

Nella versione originale del gioco, il giocatore in creazione ha a disposizione 12 dadi da distribuire nelle 4 caratteristiche e 7 dadi da distribuire nelle abilità. Questo metodo presuppone che la caratteristica innata sia più importante dell’esperienza e dell’addestramento, ed è oggi decisamente obsoleta nei giochi di ruolo “a lungo termine.”
Se volete un gioco di contenuto fantasy pieno di eroi predestinati, naturalmente, la prima andrà bene comunque. Ma supponiamo di dover creare dei personaggi competenti e plausibili, e invertiamo i valori.
Il giocatore ha a disposizione 7 dadi nelle caratteristiche e 12 dadi nelle abilità.


Esempio

Volendo creare un provetto acrobata, distribuisco le caratteristiche come segue:

FORZA 1d
AGILITÀ 3d
INTELLETTO 1d
CARISMA 2d

E poi le abilità (in parentesi quadre i valori finali sommati alla caratteristica correlata = i dadi che andranno tirati in gioco):

Scalare 1d [2d]
Resistenza 1d [2d]

Atletica 3d [6d]
Schivare 2d [5d]
Furtività 1d [4d]

Cercare 1d [2d]

Empatia 2d [4d]
Persuasione 1d [3d]



I pip

Opend6 prevede un passo aggiuntivo cruciale alla creazione del personaggio (che ritorna anche in progressione): il giocatore può prendere i suoi dadi e dividerli in 3 mini-punti chiamati pip. Un pip è sostanzialmente un bonus secco, che può essere ulteriormente spalmato tra le abilità (se si è divisa un’abilità) o tra le caratteristiche (se si è divisa una caratteristica). Un dado è formato da +1+1+1, oppure da +2+1. Un bonus di +3 equivale a 1d, e viene rappresentato come tale.

Ad esempio, dopo aver creato il pg di cui sopra, decido di “rompere” uno dei miei dadi in Schivare (abilità) e uno dei miei dadi in Carisma (caratteristica), distribuendoli come segue:

FORZA 1d
AGILITÀ 3d+1
INTELLETTO 1d
CARISMA 1d+2

Scalare 1d+2 [2d+2]
Resistenza 1d [2d]

Atletica 2d [5d+1]
Schivare 2d [5d+1]
Furtività 1d [4d+1]

Cercare 1d+1 [2d+1]

Empatia 2d [3d+2]
Persuasione 1d [2d+2]

Nelle caratteristiche, il dado spezzato è andato in parte in Carisma (+2) e in parte in Agilità (+1).
Nelle abilità, il dado spezzato è andato in parte in Scalare (+2) e in parte in Cercare (+1).
I totali sono cambiati di conseguenza.



Pregi e difetti

Nella versione cartacea, il passo finale della creazione del personaggio prevede la scelta di Pregi e Difetti da una lista stabilita dal master. Per ragioni di spazio non li includeremo in questa guida, ma potete trovare alcuni esempi sempre sul manuale di MiniSix.
Il punto focale di un pregio e di un difetto è aggiungere caratterizzazione al personaggio mediante l’assegnazione di bonus e penalità situazionali, oppure elementi ricorrenti dal punto di vista interpretativo che abbiano un effetto diretto sulla giocabilità.
Pregi e Difetti dovrebbero bilanciarsi: a un pregio corrisponde un difetto e così via.
Valutate attentamente se inserirli secondo l’ambientazione scelta e secondo il tono che volete dare al vostro gioco. Nella meccanica profonda del gioco, non hanno un impatto fondamentale.


Illustrazione di Stephen Bliss e Anthony MccBain per Grand Theft Auto IV della Rockstar Games.

Progressione del personaggio

La progressione del personaggio in OpenD6 è in mano al giocatore, che può spendere Punti Esperienza (PX) ottenuti nel corso del gioco per acquistare pip nelle sue abilità.
Aumentare un’abilità di un pip ha un costo in PX pari al numero attuale di dadi in quell’abilità (minimo 1) comprensivo della somma della caratteristica.


Esempio

Il mio personaggio funambolo creato più sopra ha 1d in Furtività, ma 4d+1 comprendendo il relativo punteggio di Agilità. Posso spendere 4 PX per aggiungere un pip e portare la furtività a 1d+1, arrivando ad un totale di 4d+2.
Se nell’avanzamento successivo spenderò altri 4 PX su Furtività, il mio punteggio in questa abilità arriverà a 2d, per un totale di 5d. Per avanzare ancora, dovrò quindi spendere 5 PX.

Progredire in una caratteristica è possibile, ma molto più costoso: posso aggiungere un pip ad una caratteristica spendendo un numero di PX pari al mio numero di dadi in quella caratteristica x10.
Aumentare l’Agilità del mio funambolo da 3d+1 a 3d+2 mi costerà 30 PX.
Aumentare invece il suo Intelletto da 1d a 1d+1 mi costerà 10 PX.

Meccaniche di gioco

Come intuibile dal nome, in questo gioco si usa solo il D6. La competenza di un personaggio in un determinato campo d’azione è definita da un certo numero di dadi, che tirerà tutti assieme quando dovrà agire. Se la somma del risultato raggiunge o supera la CD scelta dal master, l’azione ha successo. Uno dei dadi tirati dev’essere il Dado del Destino: se il giocatore ottiene 6 sul Dado del Destino, lo ritira e somma il risultato al totale. Se ottiene un altro 6, continua a ritirarlo e continua a sommare il risultato. Viceversa, se il giocatore ottiene 1 sul Dado del Destino, rimuove il dado più alto di quelli che ha tirato (e il Dado del Destino stesso) dal totale.

Le CD di Opend6 seguono lo schema seguente:
Molto Facile 2-5
Facile 6-10
Moderato 11-15
Difficile 16-20
Molto Difficile 21-30
Eroico 31+

Nello stabilire le CD, il master dovrebbe considerare a quali livelli di abilità corrispondono. Multipli dadi da 6 generano più facilmente risultati mediani: ad esempio un personaggio con un’abilità di 3d ha il 25% di possibilità di ottenere un risultato di 10-11, e meno del 2% di ottenere 17-18.
Per cui ogni livello di difficoltà elencato corrisponde alla media di uno specifico dado: a meno di grossi colpi di fortuna con il Dado Del Destino, molti livelli di difficoltà potrebbero essere inaccessibili ad alcuni personaggi, o completamente triviali per altri.

Molto Facile (CD 3) è accessibile a tutti i personaggi. Un personaggio con 1d nell’abilità ha il 50% di successo, mentre già un personaggio con 2d avrà successo con quasi certezza.
Facile (CD 8) è accessibile, ma richiede un po’ di competenza. Un personaggio con 1d nell’abilità dovrà sperare nel Dado del Destino per riuscire in un compito simile; per personaggi con 2d questa è la difficoltà media, mentre sarà più accessibile per personaggi con 3d o più.
Moderato (CD 13) è una difficoltà per persone addestrate o preparate. A meno di doppio 6 sul Dado del Destino, un personaggio inesperto non raggiungerà questo livello. Anche un personaggio con 2d deve affidarsi al Dado del Destino per riuscire, mentre si tratta di una difficoltà media per personaggi con 3d.

Eccetera.
Secondo il livello di esperienza dei personaggi giocanti, le difficoltà possono variare ed essere tarate su standard diversi, ma si consideri lo standard umano di 15 per una prova impegnativa, 10 per una prova media, 5 per una facile.

Distribuzione delle probabilità


Clicca qui per il grafico interattivo.

Nel grafico si può vedere la distribuzione dei risultati su una base di 50 tiri per un punteggio di 3d6+2 pip. A sinistra le CD. La maggioranza dei risultati si mantiene intorno al 10, con i tiri più fortunati al 15 o poco sopra. Solo 3 tiri su 50 hanno un risultato minore di 7, e solo 2 tiri su 50 un risultato maggiore di 15. Dal momento che esistono più combinazioni per risultati mediani, usando dadi multipli è molto difficile arrivare agli estremi: su 50 tiri, in questo caso, nemmeno uno è arrivato a 5 (il minimo) o a 20 (il massimo)!
Seguendo il link sotto l’immagine potete sperimentare inserendo varie combinazioni di dado e bonus: vedrete che i risultati convergono tanto più verso la media quanti più sono i dadi.

Combattimento

Descritto di seguito, il combattimento tradizionale di OpenD6. Nell’adattamento in fondo a questa guida potete trovare l’opzione semplificata con difese statiche, che riduce il numero di tiri a favore della scorrevolezza.

Durante uno scontro, l’azione si divide in turni della durata in gioco di 10 secondi. L’ordine di azione si determina tirando Agiltà: chi ha ottenuto il risultato maggiore agisce per primo e così via. Ogni personaggio coinvolto nel combattimento ha diritto nel suo turno ad 1 azione (prova di abilità, corsa, attacco o difesa). Può effettuare azioni aggiuntive sottraendo un dado ad ogni azione oltre la prima per ogni azione aggiuntiva. La prima è gratuita, la seconda si risolve a -1d, la terza a -2d, la quarta a -3d eccetera.


Azioni

Corsa: durante il suo turno, il personaggio può muoversi di 6 metri gratuitamente, oppure da 7 a 9 metri come 1 azione. Se non fa altro durante il round, può tirare Atletica e muoversi del risultato del tiro in metri.
Attacco in mischia: per colpire un nemico adiacente, il personaggio effettua una prova di Mischia (se colpisce con armi) o di Lotta (se colpisce a mani nude) contro un CD base di 10, se il nemico non si è difeso. Vedi sotto.
Attacco a distanza: per colpire un nemico a distanza, il personaggio effettua una prova di Mira contro una CD base di 5 (vicino), 10 (medio), 15 (lontano), 20 (molto lontano), se il nemico non si è difeso. Vedi sotto. Se il nemico è in copertura leggera o è difficile da vedere, aggiungere +5 alla CD. Se è dietro una copertura significativa (una colonna, una trincea, una barricata), aggiungere +10 alla CD. Raggio e copertura si applicano anche se il bersaglio ha scelto di parare o schivare. Vedi sotto.
Difesa (Parata): Se il personaggio sceglie di parare, tira Mischia: il risultato sostituisce la CD per resistere agli attacchi per tutta la durata del turno. Per ogni attacco aggiuntivo che si trova a parare oltre il primo, la CD cala di 3 (un dado). La parata può evitare solo attacchi in mischia, ma anche attacchi a distanza se il personaggio ha uno scudo o un oggetto equivalente.
Difesa (Schivata): Se il personaggio sceglie di schivare, tira Schivare: il risultato sostituisce la CD per resistere agli attacchi per tutta la durata del turno. Per ogni attacco aggiuntivo che si trova a schivare oltre il primo, la CD cala di 3 (un dado).
Difesa (Schivata Completa): Se il personaggio sceglie di non compiere altre azioni durante il turno, può tuffarsi in difesa effettuando una schivata completa: tira Schivare e aggiunge 10 al risultato. Questo sarà la sua CD per resistere agli attacchi fino alla fine del turno. Raggio, copertura e penalità di -3 per attacchi aggiuntivi si applicano anche qui.


Speeder Chase di Cristi Balanescu.

Danni

Quando si subiscono danni, l’attaccante tira il numero di dadi della sua arma (vedi oggetti): il risultato sono i Danni Inflitti. La vittima tira Forza e aggiunge il bonus della sua armatura: il risultato è l’Assorbimento.
Danni Inflitti – Assorbimento = Ferite.
In OpenD6 non ci sono Punti Ferita e simili, e le conseguenze di una ferita si calcolano nel modo seguente (tra parentesi gli effetti delle ferite):

0 o meno Ferite = Incolume
1 – 3 Ferite = Stordito (-1d a tutte le azioni per 1 round. Poi guarisce)
4 – 8 Ferite = Ferito (-1d a tutte le azioni finchè non viene curato) 4 – 8 Ferite = Ferito Gravemente (-2d a tutte le azioni finchè non viene curato)
9 – 12 Ferite = Incapacitato (-3d. Tira Resistenza CD 15 per non svenire)
13 – 15 Ferite = Ferito Mortalmente
16 o più Ferite = Morto

Il livello Ferito Gravemente viene saltato se il risultato ottenuto è 9 o più.
Quando è Ferito Mortalmente, un personaggio tira Forza ad ogni round, contro CD = il numero di minuti in cui è stato Ferito Mortalmente. Al di fuori del combattimento, questo vuol dire approssimativamente 5-10 minuti di vita se non curato.


Guarigione

Guarire naturalmente è possibile riposando (1 giorno) e tirando Forza contro CD 10 + livello di danno (11 Ferito, 12 Ferito Gravemente, 13 Incapacitato). Se ottiene un successo, il ferito guarisce di un livello di danno.
Guarire qualcuno è possibile tirando Medicina (una volta al giorno per paziente) contro CD 10 + livello di danno (11 Ferito, 12 Ferito Gravemente, 13 Incapacitato). Se si ottiene un successo, il ferito guarisce di un livello di danno.

Armi e oggetti

Oggetti ed equipaggiamento non sono affrontati nel dettaglio nella versione in miniatura di OpenD6, nè peso, ingombro ed equipaggiamento, ma potete tararli facilmente sul punteggio di Forza o Atletica, o stabilire un sistema separato di bonus e malus per gli oggetti utili ad uno specifico ambito. Un rampino potrebbe dare +1d alle prove di Atletica per arrampicarsi, ad esempio; un mirino potrebbe dare +1d alle prove di Mira se montato su una specifica arma (magari dandole -1d a corto raggio); una tuta imbottita potrebbe dare +2d a resistere al freddo artico, ma anche -1d all’Agilità, oppure ridurre/dimezzare il movimento. Montate e smontate il sistema di dadi di questo gioco in libertà per adattarlo alle vostre esigenze, ma non dimenticate di sottoporlo ai vostri giocatori o di testarlo se avete dei dubbi prima di approvarlo definitivamente.
Di seguito un elenco delle armi e armature standard proposte dal manuale base, con annessi danni inflitti o assorbimento. Si consiglia di applicare penalità per bilanciare armature e scudi, o limitarne l’accesso per prezzo o reperibilità:

Pugnale/Coltello Forza +1d
Accetta/Bastone/Martello Forza +1d+1
Lancia/Stocco Forza +2d
Spada Forza +2d+2
Mazza da Guerra/Alabarda Forza+3d
Spadone Forza+3d+1

Arco Forza+2d+2
Balestra 4d+1
Pistola 3d+2
Pistola Pesante 4d
Fucile 5d
Fucile a Pompa 4d+2
Pistola Laser 5d
Fucile Laser 6d
Spada Laser Forza +4d

Armatura Leggera +2
Armatura Media +6
Almatura Pesante +9

Scudo +4

Adattamento

In quanto a immediatezza, il D6 system è uno dei più facili in circolazione: riassunto in poche parole, il sistema consiste in “tira una manciata di dadi, somma i risultati”. Opportunamente automatizzato, può adattarsi a un ampio numero di giochi PbC.


Alcuni suggerimenti

Hero Points, Veicoli, Razze, Taglia e Specializzazioni sono meccaniche avanzate presenti nel regolamento originale (assieme a Pregi e Difetti) ma potrebbero non essere adatte a tutti i tipi di gioco. Se volete saperne di più, li trovate nel manuale MiniSix qui allegato.
Standardizzare le CD può risparmiare molto lavoro ad un master di PbC nella fase di preparazione. Consultate la tabella nel paragrafo “dadi” per scegliere alcune difficoltà fisse bilanciate sul livello di esperienza dei personaggi e sulla velocità di progressione, e inseritele in documentazione. In questo modo un giocatore alle prime armi saprà a cosa va incontro nella fase di creazione del personaggio, e avrà un’idea più precisa delle competenze scelte.
Standardizzare il Movimento e aggiungerlo come punteggio predefinito in scheda, rimuovendo l’azione di corsa e il tiro relativo. Un esempio di valore di Movimento potrebbe essere 6 metri + (Dado Atletica x2) per round.
Semplificare l’Iniziativa rimuovendo il tiro all’inizio dell’azione. I personaggi agiscono in ordine di Agilità. In caso di parità, si effettua uno spareggio con un tiro o si usa un’altra statistica di riferimento, come l’Intelletto.
Rimuovere qualche scalino salute/ferite per aumentare la letalità secondo l’ambientazione.
Rimuovere la progressione di Caratteristica: in un PbC potrebbe essere più comodo e gestibile focalizzarsi sulle abilità.
Distribuire i PX può essere difficile in PbC, dal momento che il regolamento è pensato per un’assegnazione regolare a sessioni di gioco. Potete risolvere questo problema assegnando 1 PX per partecipazione ad una giocata di quest, e 1 PX aggiuntivo per obiettivi raggiunti o meriti particolari. Nel dubbio, assegnatene di meno. Per il gioco libero, si consiglia di utilizzare una scala differente (1 PX per azione sarebbe troppo, 1 PX per giocata ancora troppo) o non assegnarne affatto. Data la natura di questo sistema, è anche possibile cambiare le modalità di assegnazione dell’esperienza e distribuire collettivamente i PX ogni mese, o alla conclusione di uno specifico ciclo di quest – oppure un numero standardizzato di PX in base all’attività di un giocatore o al conseguimento di specifici obiettivi tarati sul singolo PG o sul gruppo a cui appartiene, il mestiere che svolge o la sua presenza in gioco.


Combattimento veloce

l Combattimento Veloce è un modo alternativo di risolvere il combattimento in OpenD6 che prevede la riduzione del numero di dadi tirati in azione. Potrebbe essere decisamente più facile da implementare in chat, soprattutto in situazioni di scontro PvP. Una tabella comparata è presente a pagina 7 del manuale di MiniSix, ma la base è la seguente:
Anziché tirare la difesa, il personaggio ha dei punteggi fissi di Schivare, Parare, Bloccare e Assorbimento. In azione, dichiara la difesa prescelta e la usa come CD contro gli attacchi di quel turno, applicando Copertura, Raggio e malus di -3 per gli attacchi aggiuntivi come di consueto.

I punteggi fissi possono essere presenti automaticamente in scheda, e sono:
Bloccare = (Lotta x3) + pips [1 azione]
Parare = (Mischia x3) + pips [1 azione]
Schivare = (Schivare x3) + pips [1 azione]
Schivata Completa = (Schivare x3) + pips + 10 [turno completo]

L’Assorbimento è invece pari a (Forza x3) + pips + armatura [passivo]

Creazione personaggio automatizzata

Trasposto online, OpenD6 potrebbe essere molto più comprensibile al giocatore inesperto se completamente automatizzato. Non è necessario che l’utente padroneggi la logica dei dadi e dei pip; l’importante è che abbia un’idea di come funzionano le sue abilità e di quanto il suo personaggio è “potente” in proporzione.
Di seguito una bozza di adattamento della creazione del personaggio per come potrebbe essere proposta in un PbC:

Il giocatore inizia la creazione del personaggio con Forza, Agilità, Intelletto e Carisma a 3 [Scarso]. Si notifica che è possibile aumentare questo punteggio fino a 12 [Straordinario]. Il giocatore ha quindi 20 punti da distribuire.
Ad esempio, Mario li distribuisce nel modo seguente:

Forza 6 [medio]
Agilità 10 [ottimo]
Intelletto 4 [scarso]
Carisma 12 [straordinario]

Dal momento che ogni punto equivale a un pip, il sistema gli calcola le seguenti statistiche:

Forza 2d
Agilità 3d+1
Intelletto 1d+1
Carisma 4d

Mario non vede queste statistiche, ma solo quelle a punti, con i livelli tra parentesi e colorate in scala rosso (scarso, 3-4), arancione (medio, 5-6), giallo (buono, 7-8), verde (ottimo, 9-10), blu (straordinario, 11-12)

Conclusa la parte statistiche, si apre la pagina abilità, ordinate in colonna per statistica di riferimento. Partono da 0. Il giocatore ha 30 punti da distribuire. Un’informativa sullo schermo gli suggerisce di scegliere 3 abilità che rappresentino-descrivano meglio il suo personaggio: il sistema “apre” automaticamente quelle abilità a punteggio 3 (1d) al costo di 1 punto.
Al giocatore restano 27 punti, e gli viene detto di distribuirli liberamente. Perché l’abilità sia utilizzabile, deve inserirne almeno 3, oppure sarà considerata “non addestrata.” Se dovesse arrivare con i px guadagnati in gioco a 3, si sbloccherebbe a punteggio 3 (+1d per il sistema)
Un’altra informativa dice: Attenzione! Le abilità non addestrate non sono considerate addestrate. Provare ad usarle con un punteggio inferiore a 3 significa che tirerete la metà del vostro punteggio di statistica correlata (= fallimento automatico se il punteggio di stat è inferiore a 6).
Mario sceglie 3 abilità dominanti (Empatia, Atletica, Furtività) e poi distribuisce i suoi 27 punti:

Scalare +3
Resistenza +3

Atletica +4 (dominante)
Schivare +4
Furtività +5 (dominante)

Cercare +3

Empatia +7 (dominante)
Persuasione +4

A quel punto si apre la schermata finale di conferma (seguita eventualmente dalla pagina pregi-difetti, background, soldi, equipaggiamento eccetera): Mario, il tuo personaggio è pronto. Ti piace? -> conferma, effettua modifiche alle abilità, effettua modifiche alle stat.

Se conferma, il sistema memorizza la sua scheda come segue:

Forza 2d
Agilità 3d+1
Intelletto 1d+1
Carisma 4d

__

Scalare 3d [6+3]
Resistenza 3d [6+3]

Atletica 4d+2 [10+4]
Schivare 4d+2 [10+4]
Furtività 5d [10+5]

Cercare 2d+1 [4+3]

Empatia 6d+1 [12+7]
Persuasione 5d+1 [12+4]


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