Storyteller System

Storyteller System



Visione d’insieme

Lo Storyteller System è un sistema di gioco ideato nei primi anni ’90 dalla White Wolf per Vampiri: la Masquerade, pubblicazione oggi giunta alla quinta edizione. Il sistema di gioco è poi stato adattato ad una serie di altri esseri soprannaturali quali licantropi, maghi, cacciatori, fate, fantasmi e demoni, oltre che al generico essere umano.

Illustrazione di Stefan Koidl.

Il fondamento del gioco è che l’esito delle azioni sia risolto attraverso il calcolo del numero di dadi da tirare, di solito ma non sempre derivanti dalla somma di una Caratteristica generale ed una Abilità specifica, e poi il tiro di tanti d10 quanti se ne hanno a disposizione. Il raggiungimento del numero “di difficoltà” (spesso 6 o più, ma decisamente variabile) comporta un successo, il mancato raggiungimento un fallimento. Il risultato di 1 sul dado sottrae un successo.

Sommati tutti i successi, si determina se l’azione ha successo e spesso “quanto” ha successo, in base al numero di successi. Nelle intenzioni originarie dei creatori, il gran numero di parametri, non solo di capacità ma anche “morali”, dovrebbe servire da guida all’interpretazione del personaggio e come sistema di rapida aggiudicazione di risultati semplici. Il dado, nelle intenzioni generali, è il risolutore di situazioni difficili ed andrebbe, quindi, tirato poco.

Il principale punto di forza del sistema è la crescita “morbida” dei personaggi. Le varie capacità dei personaggi non si acquisiscono con il livello, ma si comprano spendendo punti esperienza nella singola abilità. Tuttavia, il fatto che l’aumento delle capacità comporti l’aggiunta di un dado e non un valore fisso rende meno lontani i personaggi con punteggi altissimi rispetto a personaggi con punteggi più bassi. Di solito, la crescita del personaggio comporta il “saper fare più cose” invece che il “saperle fare meglio”. Inoltre, il sistema di vantaggi dovuto a circostanze speciali permette ad un personaggio che pianifica bene le proprie mosse di eguagliare uno specialista nella singola azione che non sia altrettanto preparato: senza entrare nei dettagli, un uomo comune che attacchi alle spalle e con il giusto piano un avversario ha un punteggio più alto dell’energumeno trovatosi lì all’improvviso.
Un ulteriore punto di forza del sistema è che è ricco di “parametri morali”. In qualsiasi edizione, esistono parametri di quanto sia reattiva la coscienza del personaggio, di quanto sia alta la sua forza di volontà, di quanto sia coraggioso il personaggio. È quindi relativamente semplice costruire un personaggio con un carattere ben determinato ed è altrettanto relativamente semplice seguire il personaggio e le sue scelte da parte del Master.

Lo Storyteller System permette di gestire a dovere il gioco soprannaturale. Quasi tutte le ambientazione ad esso legate prevedono, in un modo o nell’altro, che il personaggio abbia poteri soprannaturali che lo rendono più potente di un normale essere umano e che, nel tempo, conferiscono vantaggi molto significativi. Un essere umano ed un essere umano con un potere con un punteggio di 3 (ottenibile quasi sempre in fase di creazione) sono decisamente diversi. Le ambientazioni ufficiali offrono poi degli ottimi esempi di società soprannaturali, che però non conviene mischiare tra loro.

Il sistema di gioco è pensato per regolamentare le attività collaterali del personaggio, dalle attività economiche possedute ai contatti di varia natura con il mondo esterno.
I combattimenti sono di solito piuttosto macchinosi. In passato, un singolo turno di combattimento poteva essere diviso in sette fasi diverse e anche nelle ultime edizioni l’utilizzo di poteri soprannaturali particolari frammenta il turno.
Inoltre, la stessa compresenza di cinque edizioni principali e di innumerevoli specifici manuali per specifiche creature soprannaturali rende non semplice navigare tra tutti questi sistemi di gioco, nei quali spesso le regole funzionano diversamente, spariscono o vengono modificati dei fondamentali parametri di gioco o cambiano pezzi fondamentali della scheda del personaggio. Nessuna delle edizioni successive è compatibile con le edizioni precedenti e ci sono sempre almeno un paio di parametri specifici di ogni creatura soprannaturale che differiscono tra loro.

Suckers di Cristi Balanescu.

Il sistema è semplice da capire ma richiede tempo per essere padroneggiato a dovere. Questo rende difficile conoscere bene tutte le dinamiche, con un gap notevole tra esperti del gioco e non esperti del gioco, il che a sua volta è un problema nel reclutamento dello Staff, che è opportuno che sia almeno mediamente esperto nel sistema di gioco. Correlato a questo difetto ve n’è anche un altro: il sistema mostra il fianco ad exploit e combo particolarmente pericolose per gli equilibri di gioco. Necessita quindi di varie home rules da creare nel corso delle fasi di test.

Le atmosfere di gioco sono, quasi sempre, parte integrante del sistema e per questo è possibile scegliere quali focus portare in primo piano e quali sullo sfondo, ma è estremamente difficile discostarsi da questi. Infine, per quanto si dirà in modo chiaro più oltre, è un sistema molto intensivo per i Master, che sono chiamati a governare diversi momenti di gioco.

In definitiva, lo Storyteller System è un pozzo di idee e dinamiche, che però sono valutabili, selezionabili e gestibili dal gestore già esperto nella valutazione di sistemi di gioco. Per chiunque altro, è consigliabile scegliere una singola edizione, magari la 5a che è la più semplice, attenersi scrupolosamente al manuale cambiando dove necessario durante le fasi di test.

La pagina Wikipedia sul World of Darkness raccoglie diverse decine di pubblicazioni, e molti di più sono i manuali tematici. Si tratta di un vero e proprio corpus di regole realizzato e pensato per meglio sostenere la varietà di gioco. Inoltre, specie rispetto alle edizioni passate, esiste una comunità molto viva e vivace che ha elaborato pagine di wikipedia piene della lore del gioco, delle specifiche tecniche e delle house rules necessarie alla gestione di una partita con queste regole. È quindi possibile ricercare molte cose tra le pieghe dell’internet.

Tuttavia, il tipo di gioco proposto dallo storyteller system è quasi sempre delicato e strategico e richiede quindi una gestione particolarmente attenta di ogni particolare: si sconsiglia caldamente di improvvisare una dinamica senza averla ben compresa.

Creazione del personaggio


Caratteristiche

Il personaggio ha 9 Caratteristiche principali, divise in Fisiche, Mentali e Sociali. Nella quinta edizione sono: (F) Forza, Destrezza e Costituzione, (M) Carisma, Persuasione e Compostezza, (S) Intelligenza, Prontezza e Determinazione. La struttura è volta a descrivere la potenza, la precisione e la resistenza di ciascun aspetto.
Ogni punteggio ha un valore minimo di 1 (salvo rarissime e particolari eccezioni) ed un valore massimo di 5. Quasi in ogni caso, la distribuzione non è libera, ma il giocatore ha a disposizione un numero di punti differente per ciascuna categoria (ad esempio, 7, 5 e 3 punti supplementari per ciascun raggruppamento di attributi).

Abilità e Background

Il personaggio ha anche delle Abilità, anch’esse divise in gruppi ed anche tra esse è necessario distribuire dei punti bonus. Le Abilità, però, hanno un valore minimo di 0, che corrisponde al “non saper fare” una determinata cosa: un personaggio con 0 a guidare non lo sa fare e un personaggio con 0 in medicina non sa nulla di medicina.
In seguito, c’è normalmente la scelta dei poteri soprannaturali del personaggio. Spesso le creature soprannaturali sono suddivise in “famiglie”, le quali hanno i loro specifici poteri soprannaturali tra i quali distribuire un punteggio specifico.
In seguito, ancora, c’è la distribuzione dei punti nelle caratteristiche “morali” dei personaggi, diverse da sistema a sistema.
Se sono previsti dal sistema, si scelgono in questa fase i Background, cioè le relazioni con la società ed il mondo mortale del personaggio. Infine, il giocatore può scegliere una serie di Pregi e Difetti caratterizzanti il personaggio ed usare una manciata di “punti liberi” per acquistare ulteriori miglioramenti nelle statistiche che ha acquistato nelle fasi precedenti.

Progressione del personaggio

Tutte le statistiche sopra elencate, ad eccezione dei backgrounds dove previsti, possono essere migliorate con la spesa di punti esperienza.
Il sistema prevede di solito un costo differenziato tra le varie utilità ed ulteriormente differenziato rispetto al punteggio che si vuole raggiungere. Le Caratteristiche ed i poteri soprannaturali sono di solito i più costosi, mentre le Abilità sono le meno costose. Acquistare una statistica è possibile spendendo un numero di punti esperienza calcolati su due valori: il primo valore è basato sulla statistica da acquistare, il secondo è il valore della statistica che già si possiede.

Esempio

Si vuole migliorare una Caratteristica (costo 4) dal valore 2 al valore 3. Si dovranno spendere i 4 punti di costo, moltiplicati per 2, cioè il punteggio attuale della Caratteristica = 8 punti esperienza. Si vuole migliorare un Potere (costo 5) dal valore 4 al valore 5. Si dovranno spendere 5 x 4 = 20 punti esperienza.

Dadi

Come si accennava, il tiro di dado è una delle dinamiche centrali del gioco. Per spiegarlo bene, lo divideremo in fasi, ma fortunatamente è una delle cose più semplici ed intuitive del gioco e, una volta compreso il meccanismo, è molto semplice metterlo in pratica.
La prima cosa da fare è determinare il pool di dadi.
Per un’azione tipica, si tratta di collegare una Caratteristica ed un’Abilità, sommarle e vedere se ci sono bonus. Il sistema è fatto per essere schematico, ma incoraggia la flessibilità.

Esempio

Guidare è normalmente un’azione fisica ed è lì che va ricercata la Caratteristica necessaria. Perciò normalmente guidare è una prova di Destrezza + Guidare. Magari però si tratta di guidare a lungo ed in condizioni di stress, il che la rende una prova di Costituzione + Guidare, mentre invece schizzare nel traffico approfittando di un piccolo spazio potrebbe essere una prova di Prontezza + Guidare. Diagnosticare una malattia potrebbe essere Intelligenza + Medicina, mentre operare potrebbe essere Destrezza + Medicina. E così via.

In altri casi, il pool di dadi è dato da un singolo valore (accade di solito per Forza di Volontà) oppure da un singolo valore maggiorato (i tiri di Coraggio spesso sono Coraggio +3).
A questo valore base possono essere sommati valori determinati dalle circostanze (attaccare alle spalle potrebbe fornire 2 dadi supplementari) oppure da alcuni poteri soprannaturali, che nella 5a edizione hanno spessissimo questa funzione.
Una volta determinato il pool di dadi, si sa quanti sono i d10 che il giocatore tirerà. Si fosse al tavolo, sarebbero i dadi che il giocatore mette da parte e tira.
Tirati i dadi, si contano i successi. Un successo è un valore sul dado superiore alla difficoltà bersaglio. A seconda delle edizioni, la difficoltà standard è 6 o 7, cioè i punteggi di 6 o più o di 7 o più sono un successo. Tuttavia, ci sono casi, specie nelle precedenti edizioni, nei quali la difficoltà è aumentata per azioni particolari (ad esempio mirare alla testa ha tradizionalmente difficoltà 9) e diminuita per azioni particolarmente semplici (ma vedi oltre), oppure nei quali la difficoltà è pari ad un particolare punteggio dell’avversario che si affronta, dinamica però che si è cercato di abbandonare nella 5a edizione.
Ogni risultato di 1 sul dado non solo è un insuccesso, ma sottrae un successo al conteggio.
A questo punto, si determina il risultato dell’azione.

In tutte le edizioni, se il giocatore ha collezionato almeno un successo l’azione è andata a buon fine. In tutte le edizioni, il collezionare 5 successi corrisponde ad un risultato eccezionale. In alcune edizioni, a seconda dei successi collezionati si ottiene un vantaggio progressivo.

Il sistema prevede, inoltre, la risoluzione automatica di azioni particolarmente semplici. Si suggerisce di non tirare per azioni facili tutte le volte che il pool di dadi è pari al valore della difficoltà. Ad esempio, un personaggio con 5 punti tra Carisma ed Intimidire potrebbe evitare di tirare una difficoltà di 5 o di 4 per spaventare una persona facilmente suggestionabile ed ottenere automaticamente un successo. Un personaggio con un punteggio di 3 o inferiore (che vuol dire profondamente negato) dovrebbe tirare lo stesso contro la difficoltà anche inferiore.

Il sistema così organizzato ha il pregio di rendere “morbida” la curva di incremento del personaggio. Senza entrare nei dettagli statistici, l’aggiungere un punto ad una statistica aggiunge un dado, il che vuol dire di solito aggiungere il 40% di effettuare un successo ulteriore. Per fare un esempio, il valore atteso di chi tira 3 dadi (negato) è 1.2 successi, mentre il valore atteso di chi tira 8 dadi (specializzato) è 3.2 successi. Inoltre, siccome, come visto, incrementare un punteggio alto costa di più che incrementare un punteggio basso, l’ottenere il punteggio alto “pesa” parecchio di più nell’economia generale della costruzione del personaggio.

D’altro canto, il sistema di combattimento è espressamente pensato per conferire dadi in più oppure difficoltà ridotte (che statisticamente “pesano di più” dei dadi in più visto che più dadi equivalgono anche a maggiori probabilità di ottenere 1 e perdere successi) a personaggi con vantaggi sul campo. Il che suggerisce che la messa in pratica di un buon piano permette a chiunque di operare decorosamente a qualsiasi livello. Se poi si segue l’esempio del combattimento e si conferiscono bonus anche in settori diversi, il preparare in anticipo le proprie mosse diventa centrale. D’altro canto, il sistema di dadi favorisce, in combattimento, il combattere dei tanti contro i pochi, rendendo importante la partecipazione di molti, e quindi l’avere alleati e buoni rapporti, e quindi di nuovo la pianificazione ed inoltre il gioco di costruzione di alleanze.

Distribuzione delle probabilità


Clicca qui per il grafico interattivo

Un sistema con tanti dadi da tirare può trarre in inganno: la prima impressione è che più alto sia il pool dadi, maggiori siano le probabilità di successo. È vero in parte. Va infatti considerata la variabile rappresentata dall’1, che annulla i successi ottenuti in quanto Fallimento Critico. Il sistema raggiunge quindi un equilibrio quando il pool di dadi è pari a sei, sette, otto dadi, oltre questi numeri si alzano anche i rischi di incappare negli 1. Questo favorisce nel lungo periodo personaggi duttili, partiti specializzati in fase di creazione e poi cresciuti in maniera bilanciata una volta che le Abilità scelte come primarie abbiano raggiunto il punto di equilibrio.

Conflitti

Il combattimento fisico viene risolto in maniera, come detto, articolata. La prima fase è l’iniziativa, nella quale si effettua un tiro per decidere l’ordine di iniziativa: Destrezza + Prontezza + 1d10. Il tiro si effettua ogni turno. L’iniziativa conferisce un vantaggio importante, perché chi è primo in iniziativa dichiara l’azione per ultimo ma la risolve per primo.
Questo comporta la possibilità di annullare l’azione dell’avversario prima che si possa realizzare. Ad esempio, il giocatore secondo in iniziativa dichiara di voler colpire con un pugno l’avversario, il quale, essendo primo in iniziativa, può dichiarare di contrastare l’azione dell’avversario in diversi modi oppure anche provare a tagliargli il braccio, così che l’azione non si risolva.
Poi si risolvono le azioni, a partire dal primo in iniziativa.
Ogni azione di attacco si risolve nell’uso di Caratteristica + Abilità corrispondenti per determinare la riuscita. Combattere a mani nude prevede Forza + Rissa, combattere con armi bianche Destrezza + Mischia e combattere con armi da fuoco Destrezza + Armi da Fuoco. Si tirano i dadi e si determina quanti danni sono stati inflitti.
Dopo di che, il personaggio colpito ha l’opportunità di assorbire il danno, ove applicabile. Tira quindi tanti dadi quanti sono i suoi punti di Costituzione e riduce il danno di tanti punti quanti successi ha ottenuto. Da questa risultanza si ottiene il danno totale.

Back Biter di Gabe Leonard.

I conflitti sociali sono molto, molto più sottili e complessi. Il sistema in questo è un po’ vago, perché è pensato per essere usato in una dinamica da tavolo: personaggi giocanti contro il resto. Tuttavia, pur necessitando qualche piccolo aggiustamento, è decisamente centrale. Tiri di Intimidire per spaventare i propri detrattori, di Autorità per imporsi in una discussione in pubblico, di Sotterfugio per mentire ed ingannare e di Empatia per entrare sottopelle al prossimo… L’arsenale dello Storyteller System è veramente vario.
È poi non solo possibile ma anche incoraggiato agire “fuori dal confronto vero e proprio”, manovrando le proprie leve nella società civile contro l’avversario.

In Vampiri, il gioco di bandiera dello Storyteller System, è leggendario l’uso dei poteri governativi per danneggiare i propri avversari e la possibilità di piegare l’economia agli interessi dei personaggi in grado di farlo.

Accorgimenti

Molti degli accorgimenti da applicare sono stati già accennati e suoneranno quindi un po’ ripetitivi. Ci si prende però qualche riga in più per illustrarli meglio.
Il primo suggerimento è evitare di introdurre tutte le creature soprannaturali. Ogni creatura ha un suo set di regole, una serie di punti focali che sono centrali nel tipo di gioco ed una serie di dinamiche uniche, non trasportabili su nessun altra categoria di creature.
Soprattutto, ogni tipo di creatura appartiene ad una “società segreta” nella quale sono ammesse solo le creature soprannaturali specifiche e che quindi impedisce, almeno di principio, la commistione e la contaminazione. Facciamo anche qualche esempio: i Vampiri sono creature sociali che vivono o nell’incontro tra una società feudale ed un consiglio di amministrazione, oppure in un esercito militante ed ideologico, oppure ancora in una banda di criminali nella quale lo street cred è più importante di qualsiasi altra cosa. I Licantropi vivono in clan, organizzati come tali, xenofobi e palesemente ostili verso la maggior parte delle altre creature soprannaturali. I Cacciatori sono umani che cacciano le altre creature soprannaturali. I Maghi sono cabale di studiosi ed incantatori che si sono messi in testa di usare la magia per controllare il mondo senza che il mondo se ne accorga. Eccetera.
Inoltre, ognuno dei relativi sistemi è volto a far pesare al personaggio uno specifico aspetto della loro soprannaturalità e porli in contrasto con i temi della loro esistenza: sono spessissimo temi diversi ed effetti diversi, che quindi rischiano di frammentare il gioco.
Quindi conviene scegliere una singola creatura soprannaturale ed abbracciare le tematiche che comporta.

Conviene anche valutare attentamente il bilanciamento tra praticità di gioco e mistero. Diverse possibilità di gioco sono espressamente pensate per avvenire in segreto (dunque fuori chat), ed avere però un effetto sui vari personaggi. Vale quindi la pena valutare la creazione di un sistema che preveda mosse e contromosse non visibili a nessun altro.
D’altro canto, un gran numero di capacità sociali e di poteri soprannaturali richiedono la collaborazione attiva dei giocatori (si pensi solo alla comprensione delle intenzioni tramite le abilità, senza neppure parlare dei diversi poteri di lettura della mente) anche nella fase di scontro tra personaggi. L’intermediazione del master in questo caso è molto importante e può essere efficacemente sostituita solo da una serie di automatismi ben pensati o da una grandissima sportività dell’intera comunità di gioco.

Il mistero, con tutti i suoi piccoli e sporchi segreti, è parte integrante delle tematiche di gioco e sarebbe un peccato trattarlo con superficialità.


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