F.A.Q.

F.A.Q.



Ma che sarebbe un sistema?

Un sistema è un insieme di regole, strumenti e consuetudini adatti a trasporre nei fatti lo scheletro narrativo di un gioco di ruolo. In breve, ci permette di giocare la nostra idea dell’ambientazione, di dare una dimensione concreta ai personaggi e alle loro azioni, a facilitare e incoraggiare la loro interazione con l’ambiente che li circonda e la loro reazione agli eventi che vivono. Un sistema ci dice chi è bravo a fare cosa, chi è scarso a fare cosa, quanto è difficile saltare un fosso, quanto è rischioso un piano, quanto costa una macchina, quanto è prezioso un tesoro, quanto è grosso un dinosauro, chi vive, chi muore, quando e perché.

Senza un sistema, il mondo è tutto nella testa di chi lo crea, le sue logiche profonde restano soggettive e gli eventi non hanno altro arbitro che la discrezionalità del narratore.

I giochi di ruolo si fondano sulla probabilità: un saltatore olimpico ha più probabilità di uno zoppo di saltare un burrone, un ambasciatore più probabilità di contrattare una tregua di un tagliagole. Come approcciare il burrone e la tregua è in mano alle decisioni del giocatore e a come intendono interpretare il personaggio; come il mondo di gioco risponde alle loro decisioni è in mano al master, o a chi ha creato quel mondo. Il sistema mette nero su bianco queste probabilità, ci dice in anticipo come il mondo di gioco prevede la loro distribuzione, come l’autore ha concepito questo mondo e perché. Non tutti i sistemi vanno bene per tutto: alcuni favoriscono un certo modo di agire, altri prevedono casistiche particolarmente frequenti in una determinata ambientazione, qualcuno ha tabelle molto specifiche per situazioni altrettanto specifiche. Decidete prima che gioco è il vostro, e dopo sceglierete un sistema adeguato. Per questo non basta l’ambientazione, servono anche un’idea e un concept. Che tipo di personaggi ci sono? Cosa fanno? Dove vanno? La vostra è una commedia, un dramma, un romanzo rosa, una saga eroica? Cosa c’è in ballo? Dov’è il conflitto, e qual è il sistema migliore per risolverlo?

Rispondete a queste domande, raccogliete pareri, e saprete che tipo di gioco volete. Per realizzarlo, molto di quanto qui illustrato può darvi una mano, ma non farà il miracolo: un buon sistema applicato su uno spazio incerto è come una ferrari sullo sterrato. Integrate queste meccaniche in un contesto e vedrete che faranno molto del lavoro al posto vostro.



Cosa si intende per “spazio incerto”? Sicuramente il buon senso dei giocatori e la bravura dei master svolgono un ruolo determinante.

Senza dubbio. Ma il buon senso non è tutto, e soprattutto non può essere messo nero su bianco. Avere delle regole solide e funzionali non sminuisce la creatività dei giocatori e dei narratori, semmai le valorizza. La cosa davvero importante è creare una community che comprenda e utilizzi con criterio gli strumenti messi a sua disposizione: questo è più facile e meno vulnerabile ai fraintendimenti se costruito a tavolino prima di iniziare a giocare.
Il PbC soffre di una lunga serie di mali derivati da antiche consuetudini e cattive abitudini, ma nessuno di questi mali è incurabile: creare un gioco con chiarezza e professionalità (ci si passi il termine) è il primo passo.

E la lunghezza delle azioni? La grafica brutta? Le chat private? Il mercato? La mappa grande? I gruppi skype? Quel tizio che si iscrive sempre per dare fastidio?

Questi sono dilemmi organizzativi e sociali, non riguardano il design del gioco. Se proprio dovete affrontarli, fatelo dopo aver creato il gioco, non prima.

Ma è vero che i dadi introducono forti elementi di casualità? Il d10 è meglio del d20? Il d6 è meno randomico del d100?

No. La randomicità degli eventi, la possibilità di fallire o di compiere imprese straordinarie, sono tutte proporzionate al numero di facce, di dadi e statistiche ad essi associate. È l’insieme di questi elementi e la loro combinazione concreta a determinare quanto pesi la fortuna nel gioco. Quello che fa la differenza è il livello di abilità iniziale dei personaggi, il numero di punti e capacità a disposizione, il tono che si vuole dare alla trama – tutte cose che possono essere calibrate direttamente dall’amministratore. Non esiste un singolo dado intrinsecamente migliore dell’altro o uno che dia risultati maggiormente casuali di un altro.
Il dado che fa accadere cose a caso è una leggenda metropolitana derivata da applicazioni decontestualizzate e/o parziali di un sistema in un contesto non studiato per inserirlo.

Ma faccio sempre 1! Come può essere? Il sistema deve essere rotto.

Al netto di errori interni al generatore casuale di numeri che fa funzionare il tiradadi del gioco, ottenere una manciata di fallimenti di fila non significa che il sistema sia rotto. La verità è che probabilmente sei solo sfortunato. Per verificare se e in quale misura il sistema restituisca esiti anomali bisogna simulare centinaia e centinaia di tiri di dado. Solo andando a guardare “i grandi numeri” si possono trarre delle conclusioni fondate relativamente alla statistica di un sistema di gioco. Fortunatamente i sistemi in commercio hanno già effettuato questo tipo di verifica al posto tuo e adottarli con il minor numero di modifiche (sostanziali) possibile riduce la possibilità di “rompere” la matematica del gioco.

Ma chi siete voi per dirmi questo?

Una community di giocatori con decenni di esperienza su tutte le piattaforme. Abbiamo visto cose molto belle e cose molto brutte, i raggi B balenare eccetera. Non siamo perfetti, e abbiamo le nostre preferenze, ma abbiamo deciso di collaborare per proporre qualcosa su cui tutti possiamo essere d’accordo.

Come fate a saperlo?

I giochi privi di sistema incontrano gli stessi problemi e crollano per gli stessi motivi. Ci siamo confrontati più volte con buone idee e cattive idee disintegratesi per fesserie apparenti. Sappiamo che il dado giusto al momento giusto fa miracoli per la creatività e la giocabilità, e ci sembra giusto condividerlo. Allo stesso modo, abbiamo incontrato barriere di incomunicabilità (spesso reciproche) con amministratori e aspiranti tali, per mancanza di cultura ludica in questo ambiente.

Cosa ci guadagnate?

Pace mentale, e magari in futuro più posti dove giocare. Ci basta poco.

E se non mi va, e voglio invece fare il mio sistema personale?

Creare un gioco non è così facile come sembra. C’è un motivo per cui i giochi di ruolo cartacei seguono logiche di pubblicazione intricate, vengono costruiti da team di sviluppo di decine di persone e vengono playtestati per anni da squadre di centinaia. Il Game Design non è una barzelletta, è un lavoro, e molta gente ci porta a casa la cena. Beneficiare del contributo di questa gente alla comunità è molto meglio che lanciarsi nella terra di nessuno, soprattutto se non si hanno esperienze pregresse e se scarseggiano le basi matematiche e concettuali. Non abbiate paura di leggere un manuale.