Interlock

Interlock

Interlock è noto per essere il sistema nativo di Cyberpunk 2020 e sue reincarnazioni, edite tutte da TSR, e nel passato più recente per l’adattamento di The Witcher RPG. A prima vista potrebbe sembrare che ben si adatti sia a situazioni futuristiche che ad ambientazioni low magic fantasy. Prendendo la lente d’ingrandimento, mentre per i primi l’adattamento è molto facile (combattimenti veloci e letali, un sistema di gestione della psicopatia che può essere rivenduta anche nell’horror, un buon sistema di reputazione e scontro verbale/sociale), quando si adatta alla seconda mostra dei limiti nella gestione di tutto quello che non è la vita ordinaria, ovvero la magia, oltre a un sistema di abilità che appiattisce il gioco. Per questo ci sentiamo di consigliarlo prevalentemente, e con minor sforzo di soluzioni, in land moderne/futuribili.

Illustrazione di Syd Mead per BladeRunner2019.

I PRO:

La creazione del personaggio è relativamente semplice: vanno assegnati punti alle caratteristiche e alle abilità in modo lineare, facile sia l’implementazione dal punto di vista tecnico che dal punto di vista concettuale.
Il sistema di lancio dei dadi è semplice: le abilità sono legate a una caratteristica, si tira sempre caratteristica+abilità+1d10 (se il risultato del d10 è 10, il dado viene ritirato e il nuovo risultato aggiunto al precedente). Il sistema è veloce: difficilmente i combattimenti durano più di qualche turno e l’uso delle abilità è molto diretto.
Il sistema è letale: i punti ferita sono ridotti e i danni assegnano gravi malus, accorciando il tempo dei combattimenti e rendendoli una soluzione molto pericolosa ai problemi.



I CONTRO:

Anche attingendo da The Witcher RPG il sistema di magia presenta i difetti già elencati.
Le abilità sono molte, e l’uso delle classi (che può essere evitato) rende la creazione più farraginosa.
In un PbC probabilmente le abilità speciali vanno riviste per una migliore ottimizzazione del gioco (alcune sono troppo impattanti, come quella del Solitario, o richiedono un grande lavoro da parte della gestione per usarle, come quelle di Corporativo e Fixer); nessuno di questi è tuttavia un problema insormontabile.
Date le molte abilità, creare un PNG ben fatto richiede tempo, quindi è meglio pensare in anticipo a dei template tipici su cui modellare i PNG.
Per quanto lo scontro/incontro sociale sia centrale in alcune ambientazioni cyberpunk futuribili, non esiste un sistema predefinito se non quello gestito attraverso la reputazione. Per il resto, come per la quasi totalità dei sistemi, servono regolamenti ad hoc.

Una nota a parte sul gioco informatico: per quanto ben fatto e anche accattivante a una prima lettura, è di fatto un minigame interno, con meccaniche diverse e un set di regole che sono simili a quelle del gioco fuori dalla rete, ma profondamente diverse nell’implementazione. Usare il sistema informatico così come è pensato significa creare due giochi paralleli, uno dentro e uno fuori dalla rete, e tutti sappiamo che frammentare il gioco non piace. Per questo ci sentiamo di consigliare di semplificare il gioco di rete, a meno di non voler concentrare il focus del vostro gioco proprio su di esso (in quel caso, il consiglio è di semplificare il gioco fuori dalla rete).

Creazione del personaggio

Il sistema nativo di Cyberpunk2020 di cui tratteremo qui (The Witcher RPG è leggermente diverso, avendo anche delle caratteristiche e delle abilità che tengono conto di un contesto fantasy permeato di magia) prevede 9 caratteristiche e più di 50 abilità.


Caratteristiche

Le 9 caratteristiche sono Riflessi, Intelligenza, Freddezza, Fascino, Tecnica, Empatia, Costituzione, Movimento e Fortuna.

Una piccola nota a margine: la Fortuna nell’idea del gioco da tavolo consiste in una riserva di punti che possono essere aggiunti (una volta per sessione) ad uno o più tiri: ad esempio un personaggio con fortuna 7 potrebbe decidere di aggiungere 4 ad un tiro abilità in un momento e 3 in un secondo (tutto questo prima di tirare). Ci sentiamo di suggerire di non usare questa caratteristica in un PbC, non perché non possa creare meccaniche interessanti, ma non é di facile automazione e richiede una stretta supervisione nel suo uso. A meno che non si voglia, ad esempio, automatizzare dando la possibilità di usare tale valore ogni 24 ore di tempo.

Le caratteristiche hanno un valore che va da 1 a 10, considerando che 1-2 sono valori “subumani”, e quindi ingiocabili, tanto che il sistema originale suggerisce di mettere almeno 3 punti a ciascuna caratteristica e (nel caso di generazione casuale) di scartare i tiri di 1 e 2. È infatti possibile sia generare le caratteristiche in modo random, cioè tirando un dado per ogni caratteristica (cosa che sconsigliamo in un PbC), sia assegnare un numero di punti totali da distribuire nelle caratteristiche: per non avere personaggi troppo forti suggeriamo di distribuire 60 o 65 punti (se non volete usare Fortuna assegnatene 50 o 55, se anche l’idea di codificare la bellezza/fascino dei PG non vi piace, eliminate anche Fascino e sottraete altri 5 punti dal computo). In generale un valore sotto il 4 per un’abilità rende praticamente inabile il PG in quell’ambito. Nel caso di Empatia, avere un PG con 3 di Empatia significa un personaggio borderline sociopatico, mentre con 2 o 1 i personaggi sono considerati clinicamente pazzi e da rimuovere dal gioco.


Abilità

Mentre la distribuzione delle caratteristiche è relativamente semplice, per quanto riguarda le abilità il gioco prevede la suddivisione dei PG in classi. Ciascuna classe ha un’abilità speciale e un set di abilità in cui distribuire 40 punti. Anche le abilità hanno un valore che va da 1 a 10. Non ci dilungheremo sulle particolari abilità presenti, in quanto possono essere variate secondo ambientazione.

Le classi hanno in genere circa 10 abilità di classe in cui distribuire 40 punti abilità. Una volta distribuiti avrete le vostre abilità di base. Questo significa che la classe di partenza indica in modo chiaro il gruppo di abilità di un personaggio. Per permettere ai PG di diversificarsi il manuale suggerisce di distribuire un numero di punti pari alla somma di Riflessi e Intelligenza senza vincoli legati alla classe, cioè in alcune di tutte le abilità non considerate di classe. Se questo non vi piace, o credete che possa portare ad avere un sacco di personaggi con Intelligenza e Riflessi alti, e preferite una distribuzione più omogenea nelle abilità, vi suggeriamo di offrire altri 10-15 punti liberi da distribuire nelle abilità (di classe o meno).

Nota: potete anche rinunciare completamente alle classi (e alle abilità speciali), ma fate attenzione a non avere personaggi che poi seguano tutti lo stesso stile. Se volete lasciare campo libero alla creazione del PG, cosa che rende più facile la programmazione e la gestione, assegnate all’iscrizione qualche punto abilità in meno (un totale di 45 dovrebbe essere equilibrato).

Il manuale di CP2020 offre anche un interessante sistema di creazione automatica del background: probabilmente è qualcosa di cui non vorrete fare uso, ma vi consigliamo di darci un’occhiata per avere degli ottimi spunti, e magari aiutarvi a dare profondità ai PNG che verranno incontrati dai giocatori.

Aleph di leadheavy.

Progressione del personaggio

Per far progredire il personaggio si usano i Punti Esperienza (PX). Il manuale suggerisce di dare PX nelle abilità utilizzate in gioco: se sparate otterrete dei PX nella vostra abilità sparare. Questo sistema è complesso da gestire già al tavolo, per cui in un PbC sarebbe più funzionale assegnare dei punti che possano essere spesi su tutta la scheda. Nel caso questa grande libertà non vi piaccia, potete supervisionare gli avanzamenti nelle schede e chiedere di giustificare come il PG ha imparato o migliorato un’abilità che non ha mai usato.

Dal punto di vista meccanico la spesa dei PX è semplice: per aumentare un’abilità serviranno un numero di PX pari al valore attuale dell’abilità: se avete Informatica a un valore di 5 dovrete spendere 5 PX per portarla a 6. Alcune abilità (indicate nel manuale e nella scheda) sono considerate complesse e avranno un fattore moltiplicativo: ad esempio, se volete aumentare la vostra abilità di cybertecnologia (che è considerata complessa e ha (2) come fattore moltiplicativo) serviranno 10 PX per passare da 5 a 6.

Meccaniche di gioco

Per tutti i tiri delle abilità si usa un solo dado: il d10. Ogni tiro di abilità è risolto con un tiro composto dal valore della abilità+valore della caratteristica associata+1d10. Con un risultato di 10 sul dado si dovrà tirare un nuovo d10 (questa volta a sé stante) e sommare il risultato al tiro precedente: se si ottiene nuovamente un 10 si ripete l’operazione fino a che il dado non darà un risultato differente. Un risultato di 1 sul d10, invece, costituisce sempre un fallimento (o, se volete usare anche questa meccanica, un fallimento critico) indipendentemente dalla somma di abilità e caratteristica.

Le CD, come da manuale, sono così ripartite:

Facile: 10+
Media: 15+
Complessa: 20+
Molto difficile: 25+
Quasi impossibile: 30+

A questi tiri possono essere applicati modificatori positivi (avere un buon equipaggiamento, ottime condizioni di lavoro, un buon punto di tiro, etc), o negativi (bassa illuminazione, lavorare sotto stress etc). Nel manuale ci sono molti suggerimenti e valori che potete tenere in considerazione nel vostro gioco.

Ci possono anche essere casi che richiedono tiri contrapposti: ad esempio Mentire/Percepire intenzioni, colpire in Corpo a Corpo/Schivare, o anche nel caso di un tentativo di individuare qualcosa di nascosto da qualcun altro (Percepire/Nascondere). In questi casi la CD è stabilita dal tiro del difensore.

Soffermiamoci un attimo sui valori delle CD: si può vedere che un tiro facile e anche uno medio possono essere superati con buone probabilità di successo anche da qualcuno che non ha l’abilità associata. Un PG con Riflessi 7 e 0 punti in Usare Pistole colpirà a bruciapelo qualcuno (difficoltà 10) l’80% delle volte, e a distanza media (CD 15) il 30% delle volte. Allo stesso modo, non avere l’abilità associata preclude quasi completamente al successo di operazioni complesse anche i PG più dotati (un PG con Intelligenza 10 difficilmente riuscirà ad accorgersi di una cosa molto ben nascosta se il suo punteggio di Percepire è 0). Quindi nel creare le vostre quest tenete conto del fatto che prove molto complesse potranno essere superate solo da specialisti: questo, se da una parte aiuta a creare gruppi eterogenei di collaboratori, fa si che il master debba preoccuparsi di dare spazio a tutti in qualche modo.

Infestation (War Z) di Andrey Denisov.

Distribuzione delle probabilità


Clicca qui per il grafico interattivo.

In figura è rappresentato l’esito di 50 tiri nel caso di una abilita’ a valore 5 e una caratteristica associata di valore 6. Data la natura uniforme della probabilità di ottenere qualsiasi valore sul d10, i risultati sono equamente distribuiti tra 12 e 21. Ciò significa che se ad esempio vi confrontate con una difficoltà di 15 riuscirete in media il 60% delle volte, e fallirete in media il 40%. Seguendo il link potrete sperimentare con diversi valori di caratteristica e abilità per convincervi voi stessi della semplicità del sistema!

Combattimento

Il combattimento in Interlock è veloce, facile, e letale. Si divide in due fasi: il tiro di Iniziativa e la risoluzione del round.

L’Iniziativa viene tirata da tutti i personaggi coinvolti con un tiro di 1d10+Riflessi. I PG agiranno a partire da chi ha ottenuto il risultato più alto, procedendo poi in ordine decrescente: ciascun personaggio dichiarerà la propria azione secondo il turno di iniziativa e la risolverà in quell’ordine.

Per colpire a distanza basterà un tiro di abilità nello sparare/lanciare associato all’arma utilizzata: un colpo a distanza ravvicinata avrà CD 10, a distanza corta 15, a distanza media 20, a distanza lunga 25, a distanza molto lunga (oltre il raggio dell’arma) 30. Ciascun’arma avrà indicata la propria gittata nella sua descrizione. Si considera Ravvicinata una distanza inferiore ai 2 m, Corta sotto ¼ del raggio dell’arma, Media sotto metà, Lunga fino alla gittata, e Molto Lunga fino al doppio della gittata.

In corpo a corpo invece il colpo ha sempre una CD 15, che può essere modificato nel caso l’avversario provi a parare o schivare: ad esempio, se il PG A prova a colpire il PG B che non effettua parate o schivate, la difficoltà sarà 15. Se invece PG B compie una parata, il colpo di A avrà la CD di un tiro per colpire del PG B (posto che questi abbia un’arma adatta a parare); nel caso in cui PG B tenti una schivata, la CD del colpo di PG A sarà il risultato del tiro di Schivata di PG B.

Danni

Se il bersaglio viene colpito si tira un d10 per individuare la locazione in cui è stato colpito secondo il seguente schema: 1 testa, 2-4 corpo, 5 braccio destro, 6 braccio sinistro, 7-8 gamba destra, 9-10 gamba sinistra.

A quel punto si tirano i danni dell’arma e vi si sottrae il valore di armatura di quella parte del corpo. Ad esempio, se il colpo di pistola ha fatto 13 danni al petto, ma il nostro eroe ha una giacca in kevlar con 6 punti armatura, subirà “soltanto” 7 danni. Inoltre la costituzione ha un effetto mitigante sui danni, offrendo una riduzione secondo lo schema seguente:

Cos 3-4: -1 danno
Cos 5-6: -2 danni
Cos 7-8: -3 danni
Cos 9-10: -4 danni
Cos > 10: -5 danni (possibile solo con impianti cibernetici).

8 danni a un arto in un solo colpo ne indicano la distruzione, 8 danni alla testa indicano una morte sicura.


Svenimento e morte

Una volta subiti dei danni il PG potrebbe svenire a causa dello shock: più danni ha subito e maggiore sarà questa probabilità.

Ogni 4 danni avrete un -1 a tutte le caratteristiche e dovrete tirare 1d10, ottenendo un risultato inferiore al vostro valore Costituzione per riuscire a non svenire. Oltre i 12 danni, dal 13 in su, avrete subito abbastanza ferite da essere considerati feriti mortalmente e dovrete tirare un d10 sotto la vostra Costituzione per non morire: da 12-15 danni subiti la vostra CD corrisponde alla vostra Costituzione base, da 16-19 danni la CD corrisponde alla vostra Costituzione-1, e così via scalando di 1 ogni 4 danni subiti. Arrivati a 40 punti ferita totali il personaggio muore.

Nota: il tiro per resistere allo svenimento (e alla morte) dovrà essere ripetuto ad ogni turno di gioco fino a che non verrete stabilizzati (con un tiro Pronto Soccorso con CD media per le ferite non mortali, CD complessa per quelle mortali).

Suggerimenti

Il sistema Interlock è molto semplice dal punto di vista meccanico: si tratta solo di sommare abilità, una caratteristica associata ad essa (con la semplificazione che ogni abilità è legata a una sola caratteristica) e quindi sommare il risultato di un dado a 10 facce. Questo fa sì che l’implementazione meccanica sia molto semplice.
D’altra parte, la versione originale ha molte abilità (sia nel caso fantascientifico di Cyberpunk2020, sia nel caso fantasy di The Witcher RPG).
Vi consigliamo di ridurne il numero e magari bilanciarle meglio tra le varie caratteristiche. Inoltre, le abilità speciali presenti in CP2020 potrebbero sbilanciare il gioco e quindi vi invitiamo a prenderle con le pinze.
Vi consigliamo anche di ridurre il numero di armi e impianti cibernetici per rendervi la vita più facile e soprattutto per non dover creare un database immenso di possibili oggetti di equipaggiamento.
Per il resto divertitevi!



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