Un gioco è un gioco

Il brano che segue è una traduzione amatoriale di alcuni estratti di The Art of Game Design di Jesse Schell*. Le uniche modifiche apportate sono quelle necessarie a dare un senso di unitarietà al testo.

Chiariamoci su cosa significhi game design.
Il game design è l’atto di decidere quello che un gioco dovrebbe essere. Le decisioni che riguardano la narrazione sono uno degli aspetti del game design, ma ce ne sono molti, molti altri. Le decisioni che riguardano le regole, l’aspetto, il passo narrativo, l’assunzione di rischi, le ricompense e le punizioni, nonché tutto il resto di quello che il giocatore può esperire, sono responsabilità del game designer.

Molte persone danno per scontato che per studiare al meglio i principi del game design uno debba studiare i giochi più moderni, complessi e ad alta tecnologia a disposizione sul mercato. Questo approccio è completamente sbagliato. I videogiochi sono solo l’evoluzione naturale di giochi tradizionali all’interno di un nuovo medium. Le regole che li governano sono però ancora le stesse. Un architetto deve capire come costruire una capanna prima di disegnare un grattacielo e quindi incoraggiamo lo studio dei giochi più semplici: i dadi, le carte, i giochi da tavolo, i giochi da cortile.
Se non riusciamo a comprendere i principi di questi giochi, come possiamo avere la speranza di comprendere i giochi più complessi?
Alcuni sosterranno che questi giochi sono vecchi e conseguentemente immeritevoli di essere studiati.
Ma un gioco è un gioco è un gioco.

Playing field di Ranganath Krishnamani

I principi che hanno reso divertenti i giochi classici sono gli stessi principi che rendono divertente la maggior parte dei giochi moderni. I giochi tradizionali hanno il vantaggio aggiuntivo di aver resistito alle prove del tempo. Il loro successo non è dovuto alla novità della tecnologia, come nel caso di molti giochi contemporanei. I giochi classici hanno qualità più profonde che dobbiamo imparare a comprendere.
Ma come definiamo cosa è un gioco?
Un gioco è qualcosa con cui si gioca, ma questa definizione non è abbastanza stringente. Anche un giocattolo è qualcosa con cui si gioca.

Secondo Elliott Avedon e Brian Sutton-Smith, le qualità chiave di un gioco sono queste:

▹ Si inizia a giocare volontariamente.
▹ I giochi hanno obiettivi;
▹ I giochi hanno conflitti;
▹ I giochi hanno regole;
▹ I giochi possono essere vinti o persi.

Cos’è che alla gente piace così tanto riguardo ai giochi? La gente dà molte risposte a questa domanda, ma ce n’è una che sembra potersi applicare a tutti i giochi: mi piace risolvere problemi. Strano, no? Normalmente siamo abituati a pensare ai problemi come a qualcosa di negativo. Ma in realtà traiamo molto piacere dal risolvere problemi. Come umani, siamo molto bravi a farlo. Il nostro grosso, complesso cervello può risolvere problemi meglio di ogni altro animale. Quindi non deve sembrare strano che ci piaccia farlo.
Potrebbe esserci una definizione sostanziale così semplice di gioco? Gioco come attività di problem-solving. L’affermazione è vera, ma troppo ampia, perché ci sono moltissime attività di problem-solving che non sono giochi.
Allora una definizione migliore potrebbe essere: un gioco è un’attività di problem-solving approcciata con modi giocosi.

Esistono molti modi per scomporre e classificare i diversi elementi che formano un gioco. Ne indichiamo quattro per semplicità:

Meccaniche. Sono le procedure e le regole del gioco. Le meccaniche descrivono l’obiettivo del gioco, come i giocatori possono o non possono tentare di raggiungerlo e cosa succede quando ci provano.
Storia. La sequenza di eventi che si svolge nel gioco. Può essere lineare e predeterminata o a biforcazioni e improvvisata. Quando avete una storia che volete raccontare attraverso il gioco, dovete scegliere delle meccaniche che rafforzino la storia e che le permettano di emergere.
Estetica. Come il gioco appare. L’estetica è un aspetto incredibilmente importante del game design perché ha la correlazione più forte con l’esperienza del giocatore. Quando il gioco ha un certo tono, è desiderabile che i giocatori siano completamente immersi in esso.
Tecnologia. Qualsiasi cosa che renda l’interazione possibile. La tecnologia che scegliete per il vostro gioco consente di fare certe cose e proibisce di farne altre.

Se compariamo un gioco con altre esperienze di intrattenimento più lineari (libri, film e così via), noteremo che anche le altre esperienze implicano l’uso della tecnologia, la presenza di una storia e di un’estetica, ma non ci sono meccaniche. Sono le meccaniche che rendono un gioco tale. La meccanica è il tratto più distintivo, ma è importante comprendere che nessuno di questi elementi è intrinsecamente più importante dell’altro.

Un’altra componente molto rilevante di un gioco è il suo tema.
Teoricamente è possibile creare giochi che non hanno un tema o che hanno temi molto deboli. Tuttavia, se i nostri giochi hanno dei temi unitari e significativi, le esperienze che creeremo saranno molto, molto più intense.
Il beneficio primario di basare la costruzione di un gioco intorno ad un singolo tema è che tutti gli elementi si rinforzeranno l’un l’altro, dal momento che tutti lavoreranno verso un obiettivo comune. In generale, prima avrete stabilito il tema, più facili saranno le cose, perché avrete un metodo facile per decidere se qualcosa appartiene al vostro gioco o no: se rafforza il tema, lo teniamo; se non lo rafforza, lo buttiamo.
Ricapitolando: scoprite qual è il tema del vostro gioco e usate qualsiasi mezzo possibile per rafforzarlo. Suona semplice, ma cos’è poi un tema? Il tema è quello di cui parla il vostro gioco. È l’idea che tiene tutto il gioco insieme – l’idea che tutti gli elementi devono supportare. Se non sapete qual è il tema del vostro gioco, è molto probabile che il vostro gioco non coinvolga le persone tanto quanto potrebbe.
Facciamo un esempio. Immaginiamo di voler fare un gioco sui pirati. Questa è la parte embrionale di un tema. Abbiamo poi quattro possibili punti di vista che ci consentiranno di essere più specifici.

⇢ Il gioco potrebbe essere una rappresentazione storica riguardante i pirati.
⇢ Il gioco potrebbe riguardare delle battaglie navali tra ciurme di pirati avversari.
⇢ Il gioco potrebbe riguardare una caccia al tesoro nascosto dei pirati.
⇢ Il gioco potrebbe riguardare la distruzione dei pirati come antagonisti.

Anche qualcosa di abbastanza circoscritto come “pirati” non costituisce quindi un vero e proprio tema di gioco, perché ci sono molti angoli prospettici da cui guardare l’idea “pirati”.

(*) Jesse Schell è un game designer e professore emerito di Tecnologia dell’Intrattenimento alla Carnegie Mellon University. Ha lavorato per lunghi anni nel settore Ricerca & Sviluppo della Walt Disney.

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