Un gioco è le proprie regole

Il brano che segue è una traduzione amatoriale di alcuni estratti di The Art of Game Design di Jesse Schell*. Le uniche modifiche apportate sono quelle necessarie a dare un senso di unitarietà al testo.

Alcuni elementi del gioco fanno parte delle meccaniche. Ma cosa sono queste misteriose meccaniche?
Le meccaniche sono il cuore di ciò che un gioco è. Sono le interazioni e le relazioni che rimangono quando tutta la parte estetica, tecnologica e narrativa è strappata via. La parte fondamentale delle meccaniche sono le regole. Le regole definiscono le azioni, nonché le loro conseguenze e limitazioni. In altre parole, le regole rendono possibili tutte le meccaniche di gioco e delimitano la vera cosa che rende un gioco tale, cioè avere obiettivi precisi.
Un gioco non è semplicemente definito dalle proprie regole; un gioco è le proprie regole.

Una particolare meccanica di gioco a cui prestare attenzione è la probabilità. La probabilità è una parte essenziale del gioco perché probabilità significa incertezza e incertezza significa sorpresa. Le sorprese sono una fonte importante di piacere per gli esseri umani, nonché l’ingrediente segreto del divertimento.

Dobbiamo procedere con cautela. La probabilità è piuttosto insidiosa – la matematica è difficile e le nostre intuizioni a riguardo sono solitamente sbagliate. Ma un buon game designer deve essere il signore della probabilità, modellandola a proprio piacimento per creare un’esperienza piena di decisioni difficili e sorprese interessanti.

Alcune regole di base per capirci qualcosa.

Le frazioni sono decimali e i decimali sono percentuali. Frazioni e percentuali sono il linguaggio della probabilità. A dire il vero, frazioni, decimali e percentuali sono letteralmente la stessa cosa. In altre parole, ½ – 0.5 – 50% sono esattamente lo stesso numero.
Le probabilità vanno da 0% a 100%. Quindi da 0 ad 1. Lo 0% di possibilità che qualcosa succeda significa che quel qualcosa non succederà e il 100% che succederà certamente.
☉ Per ottenere una probabilità, si prende il numero di volte che il tuo risultato desiderato può verificarsi e dividi il numero per tutti i possibili risultati. Qual è la probabilità che tirando un dado a sei facce esca il 6? Beh, ci sono 6 possibili risultati e solo uno di essi è il numero 6. Quindi la probabilità che esca fuori un 6, equivale 1÷6, cioè ad ⅙, cioè al 17%.
Se la probabilità che qualcosa succeda ammonta al 10%, la probabilità che non succeda è del 90%. Spesso è abbastanza difficile immaginare la probabilità che qualcosa accada, ma facile immaginare la probabilità che qualcosa non accada.
La somma di una distribuzione di probabilità uniforme non è uniforme. Niente panico. Questa regola suona difficile ma è davvero semplice. Una distribuzione delle probabilità uniforme è semplicemente un evento random dove tutti i possibili risultati hanno la stessa probabilità di uscire. Un lancio di dado è un ottimo esempio di distribuzione di probabilità uniforme. Se aggiungi al primo dado altri dadi, però, i risultati possibili NON hanno la stessa probabilità di uscire. Se tiri due dadi, ad esempio, la tua probabilità di ottenere un 7 è molto buona, mentre la tua probabilità di ottenere un 12 è piuttosto bassa. Questa regola può sembrare molto ovvia, ma molto spesso i novizi game designer fanno l’errore di aggiungere dadi a caso senza realizzarne gli effetti. I game designer che vogliono usare la meccanica della probabilità come strumento all’interno dei loro giochi devono conoscere quale curva di distribuzione delle probabilità desiderano e sapere come ottenerla. Con un po’ di pratica, la distribuzione delle probabilità diverrà uno strumento veramente prezioso nella tua cassetta degli attrezzi.

Ci sono molti aspetti complicati della probabilità. Quando incappi in uno di questi problemi, la cosa più facile da fare è chiedere l’aiuto di un mago della matematica. Generalmente queste persone sono contente del fatto che qualcuno abbia davvero bisogno delle loro competenze e faranno di tutto per aiutarvi. Potreste avere paura di rivolgervi ad un esperto per via della paura di fare domande sciocche. Ma domande sciocche possono condurre anche a grandi rivelazioni – non lo saprete mai se non chiedete.

Le meccaniche servono a raggiungere un obiettivo, che dovete essere in grado di descrivere chiaramente. Spesso non c’è un solo obiettivo, ma una sequenza di obiettivi – dovrete dunque essere in grado di definirli tutti e di descrivere come uno è connesso agli altri. Una definizione goffa dell’obiettivo del vostro gioco può rendere sgradevole l’esperienza dei giocatori fin da subito – se non comprendono completamente lo scopo delle loro azioni, non possono procedere in maniera consapevole. Un obiettivo ben definito nella mente del giocatore conferisce una grande motivazione ad andare avanti. È cruciale avere un chiaro set di obiettivi ben costruiti per tenere i giocatori motivati.

Gli obiettivi di un buon gioco sono:

concreti: i giocatori capiscono e possono chiaramente identificare quello che dovrebbero ottenere;
raggiungibili: i giocatori devono avere una chance di raggiungere l’obiettivo. Se l’obiettivo sembra impossibile, i giocatori abbandoneranno rapidamente il gioco;
gratificanti: ci sono molti fattori che rendono appagante il raggiungimento di un obiettivo. Se l’obiettivo ha un giusto livello di difficoltà, il semplice fatto di farcela costituisce un premio di per sé. Ma perché non andare oltre? Puoi rendere i tuoi obiettivi ancora più appaganti dando al giocatore qualcosa di particolarmente remunerativo per renderlo davvero orgoglioso di quello che è riuscito a fare.

(*) Jesse Schell è un game designer e professore emerito di Tecnologia dell’Intrattenimento alla Carnegie Mellon University. Ha lavorato per lunghi anni nel settore Ricerca & Sviluppo della Walt Disney.

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