Conflitto e strategia

Questa rubrica viene aggiornata ogni domenica.

Il brano che segue è una traduzione amatoriale di alcuni estratti di On Game Design di Andrew Rollings e Ernest Adams. Le uniche modifiche apportate sono quelle necessarie a dare un senso di unitarietà al testo.

Il conflitto è un elemento centrale di gran parte dei giochi perché sembra quasi intrinseco alla nozione di vittoria e sconfitta. Per vincere ad un gioco, devi battere gli altri giocatori. La domanda è come li batti. Se li sconfiggi attaccandoli direttamente, il cuore del gioco è il conflitto. Conflitto non significa necessariamente combattimento e violenza; la dama è un gioco completamente privo di sangue, eppure è comunque un gioco basato sul conflitto.

Le sfide associate al conflitto dipendono da:

☉ la scala dell’azione (dai singoli individui ad interi eserciti);
☉ la velocità al quale il conflitto si verifica (a turni rigidi o in maniera frenetica);
☉ la complessità delle condizioni della vittoria (dalla mera sopravvivenza a missioni complesse con obiettivi principali e secondari).

Il conflitto richiede che il gioco abbia una componente quanto meno tattica e spesso anche una strategica, oppure entrambe.

La strategia è l’atto mentale della pianificazione: avvantaggiarsi della propria situazione e delle proprie risorse, anticipare le mosse dell’avversario, conoscere e minimizzare le proprie debolezze. Una sfida di tipo strategico è quella in cui un giocatore deve guardare il gioco attentamente e stabilire un piano d’azione. In un gioco strategico, la probabilità di vittoria del giocatore dipende per lo più dalla qualità del piano. La casualità e le informazioni mancanti interferiscono con la strategia.
Gli scacchi sono un classico gioco strategico perché non contengono elementi di fortuna ed offrono un’informazione completa ad entrambi i giocatori. Backgammon è un gioco con un po’ di strategia, ma che dipende grandemente anche dalla casualità.
I giochi di pura strategia favoriscono il giocatore con questo talento e attraggono specificamente i giocatori che lo possiedono. I giochi che vogliono avere un audience più ampia devono includere elementi di casualità e informazioni mancanti per appianare il campo di gioco.

La tattica ha invece a che fare con l’esecuzione di un piano e con il processo di raggiungimento degli obiettivi che la strategia richiede. La tattica riguarda anche il rispondere ad eventi o condizioni inaspettate, che possono includere nuove informazioni o la sfortuna. Anche gli scacchi hanno una componente tattica: l’avversario potrebbe fare una mossa che il giocatore non ha anticipato e rispondere alle mosse inaspettate richiede abilità tattiche.
È possibile disegnare un gioco puramente tattico senza strategia. Un gioco di combattimento basato su una piccola squadra in cui i soldati sono sempre in movimento in territori sconosciuti non contiene opportunità per un gioco strategico – non puoi pianificare se non sai dove vai o cosa contro devi batterti –, ma contiene molte opportunità per un gioco tattico.

Supportare le truppe sul campo e portare nuove reclute al fronte è chiamata logistica. La maggior parte dei giochi di guerra non si preoccupa di inserire sfide di tipo logistico come trasportare cibo e carburante dove è necessario. Queste attività sono generalmente considerate noiose e delle vere e proprie distrazioni dallo scopo principale del gioco, che è il combattimento. Gli eserciti veri hanno intere squadre di persone responsabili per la logistica e non potrebbero mai vincere senza il loro supporto; i giochi hanno solo il giocatore a gestire tutto, quindi è ragionevole che ci si concentri su compiti più entusiasmanti come attaccare e difendere.

La sfida fondamentale in ogni gioco basato sul conflitto è la sopravvivenza. Se i personaggi possono essere rimossi dal campo di gioco attraverso la morte o altri mezzi, è essenziale preservare le loro vite o la possibilità di giocare in maniera efficace, altrimenti non si possono raggiungere le condizioni per la vittoria. In alcuni giochi la sopravvivenza è la stessa condizione per la vittoria e non sono richiesti altri successi, ma nella maggior parte dei giochi la sopravvivenza è necessaria ma non sufficiente per vincere.
La sopravvivenza riguarda la difesa personale, ma molti giochi richiedono al giocatore di difendere anche altre cose, specialmente cose che non si possono difendere da sole. Negli sacchi, ad esempio, si tratta del re. La sfida richiede che il giocatore conosca non solo le capacità e le vulnerabilità delle proprie unità, ma anche quelle delle cose che deve proteggere. Deve essere preparato a sacrificare unità preziose per proteggere qualcosa di vitale.

L’elemento della segretezza introduce una notevole complessità nel design e nel gameplay dei giochi di guerra. I giochi di guerra più semplici sono solitamente giochi ad informazioni perfette, in cui entrambi i giocatori sanno tutto l’uno dell’altro. Immaginate quanto difficili sarebbero gli scacchi se ci fosse una pedina invisibile sulla scacchiera che può essere scoperta solo per caso.

Un’altra tipologia di sfida che implica un conflitto è la gestione del sistema economico. Un’economia è un sistema in cui le risorse si muovono, o fisicamente da un posto all’altro, o concettualmente da un proprietario all’altro. Non si deve trattare necessariamente del denaro; può trattarsi di qualsiasi tipo di risorsa che possa essere creata, mossa, accumulata, guadagnata, scambiata o distrutta. La maggior parte dei giochi contiene un sistema economico di qualche tipo. Persino un first person shooter ha un’economia di base: si ottengono munizioni trovandole o prendendole dai cadaveri degli avversari e si consumano sparando. Le sfide di stampo economico sono definite in termini di flusso delle risorse. In molti giochi, la sfida è semplicemente quella di accumulare qualcosa: ricchezze, punti o qualsiasi altra cosa di intrinseco valore. Richiedere ai giocatori di raggiungere un bilanciamento in un sistema economico costituisce una sfida più interessante del semplice accumulare punti, specialmente se vengono dati loro diversi tipi di risorse da gestire.

Andrew Rollings si è laureato in Fisica all’Imperial College di Londra e lavora come consulente di design da oltre vent’anni.
Ernest Adams è un game designer che ha lavorato per la Electronic Arts. È fondatore della International Game Designers Association.

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