La regola del loop

Il brano che segue è una traduzione amatoriale di alcuni estratti di The Art of Game Design di Jesse Schell*. Le uniche modifiche apportate sono quelle necessarie a dare un senso di unitarietà al testo.

Ad un certo punto arriverà il momento di mettere alla prova la tua idea di gioco. Ma che succede se la tua visione di gioco richiede mesi di programmazione e lavoro grafico prima che possiate anche solo essere in grado di provarlo? In questo caso, hai bisogno di arrivare a questo punto con cautela.

Il processo di game designing è necessariamente ripetitivo e circolare. È impossibile pianificare accuratamente quanti giri di collaudo dovrai fare prima che il tuo gioco possa essere abbastanza buono. La strategia che molti usano ancora oggi è quello di schiaffare tutto insieme e sperare per il meglio. A volte funziona. Ma quando non funziona, sei nella merda. O metti in circolo un gioco che sai non essere abbastanza buono o continui a svilupparlo finché non lo sarà.

Il vero problema qui è la regola del loop.

La regola del loop dice: più volte testi e apporti migliorie al design del gioco, migliore sarà il gioco.

La regola del loop è un’assoluta verità, non un semplice punto di vista. Non ci sono eccezioni alla regola del loop. In certi momenti proverai a convincere te stesso che questa volta il design è così buono che non c’è bisogno di testare e migliorare o che non abbiamo altra scelta – dobbiamo sperare per il meglio, e ogni volta finirai col soffrire.

Potresti chiederti quanti giri di collaudo siano necessari prima che il gioco sia finito. Questa è una domanda molto difficile a cui dare una risposta. La regola del loop implica che ogni nuovo giro renderà sempre il gioco un poco migliore. Il lavoro non è mai finito, solo abbandonato, dice il detto. La cosa importante è assicurarti di fare abbastanza prove da produrre un gioco di cui puoi andare orgoglioso.

Ci sono vari modi per testare il gioco (focus group con i potenziali giocatori e test di funzionalità generale ad esempio) ma la parte più importante è la fase in cui i giocatori provano a giocare e verificano se l’esperienza è quella che si aspettavano.

Il playtesting vi farà trovare i problemi più in fretta, quando c’è ancora tempo di risolverli? Sì.
Il playtesting è essenziale per fare un buon gioco? Sì.
Il playtesting vi riempirà di terrore? Sì, sì, sì!

Avere della gente che odia il tuo gioco è probabilmente la parte più dolorosa di tutto il processo.
Il playtesting deve proprio essere un’esperienza così piena di disagio? Sì.

L’intero punto del playtesting è rendere chiaro che alcune delle decisioni con cui eri a tuo agio sono in realtà completamente sbagliate.

Alcune domande dovranno trovare una risposta durante il playtest.
Il primo gruppo di domande devi fartele, a dire il vero, prima di iniziare il play test:

▹ Perché sto facendo un playtest?
▹ Chi dovrei invitare?
▹ Che cosa cercheremo all’interno del gioco?

Il secondo gruppo di domande devi invece fartele durante il playtest.

☉ I giocatori capiscono come giocare?
☉ I giocatori pensano che il gioco sia equo?
☉ I giocatori si annoiano?
☉ I giocatori sono confusi?
☉ I giocatori sono frustrati?
☉ Ci sono strategie preferenziali o cortocircuiti logici?
☉ Il gioco ha dei bug?
☉ Quali strategie i giocatori trovano da soli e quali no?
☉ Quali parti del gioco sono più divertenti e quali meno?

Come abbiamo detto, è importante scegliere a chi affidare il playtest. Il chi è interamente determinato dalle cose che vuoi sapere. Ecco alcune opzioni.

Altri sviluppatori. Possono darti un sacco di feedback accurato e non si annoiano. Ma sono anche troppo vicini alle dinamiche interne del gioco, più vicini di quanto qualsiasi giocatore sarà mai, e questo può distorcere la loro opinione del gioco.
Amici. Sono molto disponibili e si sentono a loro agio a parlare con te. Ma non vogliono ferire i tuoi sentimenti. Questo potrebbe indurli a piegare la verità quando non gli piace qualcosa. Inoltre, dal momento che tu già gli piaci, saranno inclini a a provare a farsi piacere il gioco, cosa che normalmente con gli altri giocatori non succederà.
Giocatori esperti. Avendo giocato a molti giochi simili al tuo, i giocatori esperti possono motivare le loro preferenze con una terminologia specifica ed esempi concreti. I giocatori più esperti sono solitamente però più impassibili e richiedono sfide più complesse e difficili del giocatore medio.
Carne fresca. Gente che non ha mai visto il tuo tipo di gioco prima. Avranno occhi freschi e noteranno cose alle quali tu hai fatto l’abitudine. Affidandoti solo a loro ti assumi però il rischio di fare un gioco che punta molto sull’appeal della prima volta e che diventa noioso dopo qualche giocata.

(*) Jesse Schell è un game designer e professore emerito di Tecnologia dell’Intrattenimento alla Carnegie Mellon University. Ha lavorato per lunghi anni nel settore Ricerca & Sviluppo della Walt Disney.

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