Giochi di ruolo

Il brano che segue è una traduzione amatoriale di alcuni estratti di Rules of Play – Game Design Fundamentals di Katie Salen e Eric Zimmerman*. Le uniche modifiche apportate sono quelle necessarie a dare un senso di unitarietà al testo.

Per tanti versi i giochi di ruolo sono dei casi limite.

I giochi di ruolo hanno sicuramente tutta la bardatura di un gioco in senso stretto. Un gioco di ruolo da tavolo solitamente coinvolge dadi, manuali ed un discreto quantitativo di gioco strategico. I giochi da tavolo incorporano chiaramente tutti gli elementi che compongono un gioco, tranne uno: un risultato quantificabile.
In qualità di giocatore di un gioco di ruolo, ci si muove attraverso storie-gioco, seguendo le regole, superando ostacoli, portando a termine incarichi e incrementando le abilità del personaggio. Ciò che manca, solitamente, è un singolo punto d’arrivo del gioco. I giochi di ruolo sono strutturati come narrazioni seriali che crescono ed evolvono da sessione a sessione. A volte hanno una fine e a volte no. Anche se un personaggio muore, il giocatore può tornare a giocare con un nuovo personaggio.

In altre parole, non c’è un singolo obiettivo che tutti i giocatori cercano di raggiungere. E se un gioco non ha una fine, allora non ha un risultato quantificabile, con giocatori che vincono e perdono e ricevono magari un punteggio.
Gary Gygax, co-designer di Dungeons & Dragons, sosteneva che

Come la maggior parte dei giochi di ruolo, Advanced Dungeons & Dragons è un gioco a finale aperto. Non c’è un vincitore, non c’è un obiettivo finale e i compagni del party crescono e cambiano man mano che il gioco matura.

Questo è vero tanto per i giochi di ruolo multi-player digitali quanto per quelli non digitali (notiamo però che i giochi di ruolo single-player sono strutturati in maniera diversa – solitamente con un risultato finale in stile avventura grafica).
Dalla descrizione di Gygax sembrerebbe che i giochi di ruolo multiplayer non siano, in realtà, giochi.

Ma questa sembra anche una conclusione ridicola perché i giochi di ruolo sono strettamente intrecciati allo sviluppo stesso del concetto di gioco e della cultura ludica in generale.

La nostra posizione è questa: i giochi di ruolo possono avere come no un risultato quantificabile.
Se guardi al gioco di ruolo nella sua interezza potrebbe non esserci un obiettivo principale ben delineato. Ma se si considerano le missioni che i giocatori portano a termine di sessione in sessione, gli obiettivi personali che i giocatori impostano per se stessi, i livelli di potere che i giocatori guadagnano, allora sì, i giochi di ruolo hanno risultati misurabili.
In questo senso, un gioco di ruolo è un sistema più ampio in cui sorgono risultati che si accumulano nel corso del tempo.
Il game designer Greg Costikyan la mette in questo modo:

Nessuna condizione di vittoria, vero. Ma è chiaro che i giochi di ruolo abbiano degli obiettivi, e molti. Accumula i cari e vecchi punti esperienza. O porta a termine la quest che il tuo amichevole master ti ha inflitto. O conquista il potere ed evita il collasso finale della tua civiltà. O lotta verso la perfezione spirituale. Quel che ti pare.

È certamente possibile per i giochi di ruolo diventare più “gioco in senso stretto”. Specularmente, ci sono anche giochi di ruolo che tolgono enfasi a poteri, statistiche ed avanzamenti per porre il proprio focus sulla narrazione. Questa tipologia di giochi di ruolo sembra in effetti molto meno “gioco” rispetto alle nostre definizioni consuete.
I giochi di ruolo non sono le uniche tipologie di attività ludiche che esistono ai limiti delle definizioni teoriche. Un videogioco come Sim City non ha obiettivi espliciti e in tal senso è molto più simile ad un giocattolo che ad un gioco. Tuttavia, come dice spesso il designer Will Wright, i giocatori possono trasformare il gioco costruendo i propri obiettivi.

A volte la risposta alla domanda se un gioco è un gioco giace negli occhi di chi guarda. Ogni definizione di un fenomeno tanto complesso come quello del gioco è destinato ad incontrare casi dove l’applicazione della definizione diventa in qualche modo opaca.
Invece di vedere queste situazioni come una rottura della definizione, dobbiamo considerarle preziose opportunità per comprendere la complessità dei giochi.
Lo spazio intorno ai margini di definizioni rigide offre terreno fertile per riflessioni ed indagini. In questi spazi di gioco ambigui, gli assunti vengono messi alla prova e le definizioni possono, col tempo, persino cambiare.

* Eric Zimmerman è una game designer e co-fondatore di GameLab. Ha insegnato in molte università americane, dal MIT alla Parsons School of Design e si occupa di giochi specialmente dal punto di vista accademico.
Katie Salen è laureata in graphic design alla Rhode Island School of Design ed è una specialista di animazione, oltre che un’educatrice. Attualmente insegna presso l’Università della California – Irvine. Si è occupata prevalentemente di giochi online e mobile.


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