Epilogo: il paradosso del mucchio

Il brano che segue è una traduzione amatoriale di alcuni estratti di On Game Design di Andrew Rollings e Ernest Adams*. Le uniche modifiche apportate sono quelle necessarie a dare un senso di unitarietà al testo.

C’è un particolare paradosso conosciuto come il Paradosso del Mucchio. Riguarda una pila di sabbia.
Si chiede ad un osservatore se una pila di sabbia costituisca un mucchio e la risposta è sì. Allora si toglie un granello di sabbia. La domanda si ripete e la risposta è ancora affermativa.
Il processo continua e ad un certo punto l’osservatore dirà che la pila di sabbia non è più un mucchio. La domanda che si pone subito dopo è perché un granello di sabbia faccia una differenza fra una pila e qualcosa che non è una pila.
L’osservatore può definire uno specifico numero di granelli di sabbia che definisce il concetto di pila?
Perché la definizione di un osservatore è migliore di quella di un altro?

La stessa logica si applica al gameplay.
Possiamo guardare ad un gioco e togliere un elemento e farci la domanda ha ancora un gameplay? Possiamo continuare a rimuovere elementi o sotto-elementi e porre di nuovo la domanda. Ad un certo punto, il gioco sarà sufficientemente rotto perché l’osservatore dica che non ha più un gameplay. Quel punto sarà diverso per ogni osservatore.
Di chi è l’opinione migliore?
Questa è una domanda per i filosofi.

In breve, non possiamo definire quanti elementi di gameplay sono necessari per realizzare un gioco e non possiamo neppure individuare ed identificare come gameplay un singolo aspetto.

Il gameplay non è una singola entità, ma una combinazione di molti elementi, una sinergia che emerge dall’inclusione di certi fattori.

Se tutti quegli elementi sono presenti nella proporzione corretta e nello stile giusto, possiamo essere ragionevolmente sicuri che ci sia il potenziale per un buon gameplay; di conseguenza possiamo presumere (ma non essere sicuri) di avere un buon gioco.

Non possiamo neanche stabilire con certezza quali elementi siano necessari e quali superflui. Possiamo soltanto dire che, per avere un gameplay, abbiamo bisogno di alcuni o tutti questi elementi; per avere una pila di sabbia, abbiamo bisogno di alcuni o tutti questi granelli.



Ernest Adams in un disegno di sarahbevan11

Andrew Rollings si è laureato in Fisica all’Imperial College di Londra e lavora come consulente di design da oltre vent’anni.
Ernest Adams è un game designer che ha lavorato per la Electronic Arts. È fondatore della International Game Designers Association.

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